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충돌처리 및 기타 등등

조회 수 4618 추천 수 109 2005.03.12 18:25:47




복잡한게 좋은건 아니다...라는걸 다시 한번 체감했다.
BSP리프마다 KD트리 하나씩 빌드하게 했더니 오히려 문제가 많았다.
전체 충돌삼각형을 KD트리로 빌드해보니 효율이 꽤 좋다.
문제는 카메라가 구조물에 막히지 않도록 하는 것인데 일단 돌게는 대충 짜놨는데 삼각형이 너무 많이 걸려서 오버헤드가 좀 크다.쯧.

라이트맵 코드를 다시 짜려고 했던 생각을 버리고 맥스에서 뽑았다. Render To Texture라는 놀라운 기능을 지원하다니... 엔진에서 라이트맵 관련 코드를 몽땅 제거해버리고 플러그인과 엔진 코드 일부를 손봐서 하루만에 구현했다. 뭐 대단할것도 없지만 bsp빌드 과정에서 매쉬가 쪼개지기 때문에 이 부분 상당히 애먹었다. uv좌표 분리와 라이트맵 분리 때문에...
결국 어제에 오늘까지 씨름을 한 끝에서야 대충 제대로 돌아가게 만들었다.

pvs에 약간 문제가 있어서 나올 매쉬가 안나오는 문제가 있었다. 현실을 외면하고 싶을 정도로 PVS코드는 다시 보기 싫었다. 다행히 문제를 비교적 쉽게 찾아서 고쳤다. 역시 피로에 쩌들어있을때 짠 코드는 신뢰하기 힘들다니까...

그리하여 스샷을 찍어봤다. 게임 화면은 아니니까 오해하는 분들 없으시길...이건 엔진 테스트일뿐이다.

댓글 '6'

zapwand

2005.03.14 17:18:40
*.174.243.246

예쁘게 잘나오는게 멋지네요.......앞으로 어떻게 발전해 나갈지 기대됩니다. ^^

게임초보

2005.03.14 18:06:10
*.51.75.152

윗 스크린은 정마 멋진 느낌이 납니다. 글로벌 일루미네이션으로 만든 사실적인 텍스쳐를 렌더투 텍스쳐로 뽑아서 맵을 돌아다니면 어떤 느낌이 들까 궁금합니다. PS3라면 그런것이 실시간으로 흉내내 질지도,,,,

왕아저씨

2005.03.20 04:47:41
*.44.71.122

멋져요...

왕아저씨

2005.03.20 04:51:18
*.44.71.122

여치님 뭐좀 물어보려는데 아시는 한도에서 답변을 기다릴게요..

심리스와 맵로딩의 각각의 정의가 뭔지좀 설명해주세요...저도 요즘 뭔가를 생각중인데.월드를 심리스와 맵로딩 둘중에 하나를 골라서 만든다는데..잘 몰라서요..

이선우

2005.03.21 10:42:37
*.235.238.120

오홍 근데 라이트맵 직접 구현안하고 맥스에서 텍스쳐로 뽑으믄.. 그만큼 리소스가 커지지 안나요. 다른 장소에서 써먹을라믄 또 다른 택스쳐를 써야하나 훔.

MiR

2005.03.25 16:26:02
*.73.98.250

Seamless는 게임 진행중에 따로 맵로딩을 하지 않는(말이 좀 이상하지만) 방식으로 알고 있습니다. 게임 중간에 맵로딩한다고 뚝 끊기지 않고 물흐르듯 진행되죠. 던전시즈를 해보시면 아실듯...
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