글 수 83
아래의 글은 여치님의 글입니다.
( 초보라서 -ㅁ- 약간,... 횡설수설 함.)
1. "가속기 종속적인 코드가 되어 재활용이 어렵게 되고 기껏해야 2링크 정도밖에 사용할 수 없습니다. "
==> 이유는 무엇인가요? 쉐이도를 이용해도 가속기 종속적인
설계가 안되게 할 수 있을 거 같은데요...
2. "무제한의 n링크 피지크를 사용할 수 있습니다."
==> 실제 리소스 제작에서 n링크 사용할 일이 존재 할까요?
4링크면 떡을치고도 남을거 같은데...
3. "락을 걸고 버텍스 데이타들을 갱신해야하기 때문이죠."
==> 버택스 쉐이더를 이용하면 락을 할 필요 없습니다.
이점은 어떻게 생각을 하시나요?
저의 생각 ^-^.
-_- 저의 생각은.. 우선..
2링크밖에 사용할 수 없는 것은 아닌거 같습니다. 저도 쉐이더를
이용한 캐릭터에니는 구현해 봤습니다만.. -_- 무한대 본사용과
4링크(그이상도 가능)를 구현하는데 문제가 없었습니다.
쉐이더를 이용한 캐릭터 에니의 경우 쥐포스4 cpu1.8G 에서
배경 2만개폴리곤 캐릭터 80만 폴리곤 30프레임 나오더군요..
-_- 락을 안하면.. 이정도 퍼포먼스가 가능해서.. 저도 놀랐습니다.만..
의견주세요~~
( 초보라서 -ㅁ- 약간,... 횡설수설 함.)
1. "가속기 종속적인 코드가 되어 재활용이 어렵게 되고 기껏해야 2링크 정도밖에 사용할 수 없습니다. "
==> 이유는 무엇인가요? 쉐이도를 이용해도 가속기 종속적인
설계가 안되게 할 수 있을 거 같은데요...
2. "무제한의 n링크 피지크를 사용할 수 있습니다."
==> 실제 리소스 제작에서 n링크 사용할 일이 존재 할까요?
4링크면 떡을치고도 남을거 같은데...
3. "락을 걸고 버텍스 데이타들을 갱신해야하기 때문이죠."
==> 버택스 쉐이더를 이용하면 락을 할 필요 없습니다.
이점은 어떻게 생각을 하시나요?
저의 생각 ^-^.
-_- 저의 생각은.. 우선..
2링크밖에 사용할 수 없는 것은 아닌거 같습니다. 저도 쉐이더를
이용한 캐릭터에니는 구현해 봤습니다만.. -_- 무한대 본사용과
4링크(그이상도 가능)를 구현하는데 문제가 없었습니다.
쉐이더를 이용한 캐릭터 에니의 경우 쥐포스4 cpu1.8G 에서
배경 2만개폴리곤 캐릭터 80만 폴리곤 30프레임 나오더군요..
-_- 락을 안하면.. 이정도 퍼포먼스가 가능해서.. 저도 놀랐습니다.만..
의견주세요~~