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최근 'CPU트랜스폼과 버텍스 버퍼 캐쉬'를 포기하고 GPU기반으로 코드를 싹 뜯어고쳤습니다.

당연한 얘기지만 캐쉬 히트율이 높을땐 사무실의 모든 PC에서 GPU코드보다 렌더링 속도가 빨랐습니다.

100% 캐쉬 미스시에도 'CPU트랜스폼+버텍스 버퍼 락& 업데이트'가 지포스8600GT이하에선 GPU코드보다 빨랐습니다.

9600GT에선 GPU트랜스폼이 더 빠르더군요. 락을 걸고 버퍼를 갱신하는 오버헤드를 감안할땐 트랜스폼의 자체의 속도는 그래도 CPU가 빠를것으로 추측합니다만.
(참고로 현재 저희 게임은 1920*1080,32비트 컬러 모드에서 테스트시 평균 350-450프레임 정도 나옵니다.)

하여간 퍼포먼스에서 큰 득이 없음에도 불구하고 GPU코드로 전환한 것은 앞으로의 유지보수를 위해서, 또 그래픽 카드의 발전에 맞추기 위해서입니다.

버텍스 버퍼 캐쉬 코드를 짜며 밤을 새던 시절, 혼자서 삽질해가며 SSE 명령어를 학습하던 시절을 생각하면 참으로 버리기 아까운 코드였습니다.

해서 제 홈피에 놀러오시는 분들(64비트 어셈블리와 SSE에 관심있는 분들이 있을까 의문입니다만)에게 약간의 도움이라도 될까 하여 공개합니다.

ML64.EXE로 어셈블할 수 있습니다. 비졀스튜됴에서 링크하는 방법은 이 게시판에서 FSCANF로 검색하면 찾을 수 있습니다.(vs2005이상필요)


소스코드는 .ASM 파일과 데이타 타입을 정의하는 .INC파일로 첨부합니다.

C코드 부에서 사용할 PHYSIQUE_VERTEX의 스트럭쳐 타입은 다음과 같습니다.

#pragma pack(push,4)

struct BONE_LITE
{
        DWORD                        dwBoneObjectIndex;                // 포인터를 대신하는인덱스
        float                        fWeight;
        DWORD                        dwLinearMatrixIndex;
};

struct PHYSIQUE_VERTEX
{
        VECTOR3                                v3Pos;                        // 0
        VECTOR3                                v3Normal;                // 12
        VECTOR3                                v3Tangent;                // 24
        TVERTEX                                tv;                                // 36

        BYTE                                bBonesNum;                // 44
        BYTE                                bReserved0;                // 45
        BYTE                                bReserved1;                // 46
        BYTE                                bReserved2;                // 47
        BONE_LITE*                        pBoneList;                // 48

};
#pragma pack(pop)

그럼 즐거운 프로그래밍 생활들 되시길.



댓글 '2'

jufoot

2008.09.21 08:22:20
*.207.85.52

잘 봤습니다~ :) 그런데 게임이 350~450 프레임이 나오신다니.. ㅎㄷㄷ 하네요.

yuchi

2008.09.21 12:27:16
*.176.255.2

jufoot / 9600GT카드가 꽤 좋더라구요. 캐릭터 많이 나오고 이것저것 더 띄우면 느려지겠죠.
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