runtime assembler.....

조회 수 10814 추천 수 109 2002.09.12 14:25:47
소스파일의 .asm 파일은 예를 든 것이지 꼭 그런식으로 하라는 것은 아닌 것 같습니다. 컴파일을 내부적으로 할 수 있고, 그 코드를 이용할 수 있으니깐 다양한 방법으로 사용할 수 있을 것 같습니다.

제 생각에는 runtime assebler 크게 두 가지의 이점이 있는 것 같습니다.

1. 개발단계에서의 편리성
텍스트 파일로 작성된 asm 코드는 수정하기 쉬우므로, visual studio에서 컴파일을 다시 하지 않고도 텍스트 파일만을 수정함으로써 최적화된 코드를 찾아낼 수 있음.
DLL 이나 inline 은 수정작업이 좀 번거롭죠. 특히 그래픽 카드같은 경우는 오낙 제각각이라서 각 카드별로 최적화된 코드를 생성할려면 노가다 정신이 -_-;

2. 실행시간에 최적화된 코드의 생성
물론 DLL 로 cpu, video card에 맞는 함수 모듈을 만들 수 있죠.
그러나 loop내부에서는 runtime asembler가 더 유리할 것 같습니다.
보통 loop내부에서의 속도 최적화된 코드를 만들기 위해서는 조건 체크에 의한 jump나 call을 빼는데 직접 할려면 노가다죠. 그리고 가변길이의 루프 풀어쓰기도 runtime assembler 밖에는 방법이 없죠.  그리고 DLL처럼 cpu나 카드에 맞는 함수를 따로 만들 필요도 없을 듯. 기능별로 최적화된 코드를 조합해서 하나의 function으로 만들면 되닌까요.

제가 이 방식을 보고 처음에 생각했던 것은, 게임 초창기에 쓰였던 compiled sprite처럼 조건체크를 아예없애고 가장 단순하고 최적화된 코드를 실행할 수 있을 것 같다는 거였는데.. 사실 그렇게 좋은 방식은 아닌 것 같습니다.  asm 코드를 최적화되게 만드는 것이 꽤 피곤한 작업인것 같고.. 그리고 오히려 각 카드나 CPU에 맞게 따로 최적화된 함수가 더 빠를 수 있을 것 같습니다.

일단은 개발 단계에서의 편리성에 높은 점수를 주고 싶습니다. 게임 스크립트처럼... 최적화 코드도 스크립트가 가능하니 ^_^; 그리고 유연성도.  

저는 어셈은 잘 알지 못하고, 테크닉적인 면에서 괜찮겠구나 하는 생각입니다.





댓글 '1'

여치

2002.09.13 17:09:29
*.207.72.153

아직도 이해가 잘 안되는 부분이 있는데...런타임 초기화할때 어셈블 하는게 아니고 실행할 일이 생길때마다 어셈블 한다는 얘긴가요? 그럼 예를 들어 삼각형을 레스터라이즈 하는 함수가 있다고 할때 이 함수 들어갈때마다 해당 코드를 어셈블 해서 들어간다는 얘긴가요? 정확히 이해가 안되네요.
그리고 하드웨어별로 어셈블리 코딩을 해야하고 해당 코드는 통째로 하드웨어에 맞게(SSE면 SSE,3DNOW면 3DNOW) 짜여져 있어야 함에 있어선 DLL이고 LIB고 실시간 어셈블이고 다 마찬가지인데 어떻게 노가다가 줄어들수 있는지 이해가 안되네요.
제가 정확히 이해하지 못한듯한데 예문을 들어주셨으면 합니다. 소프트웨어 레스터라이저를 만드는 경우라든가..뭐 그런 경우에 어떠어떠하게 사용할수 있다..라든가..
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