안녕하세요~

NPC가 캐릭터를 공격하기 위함이나 이동을 하기 위하여 장애물이 있으면 피해가야겠죠??

A star 알고리즘을 사용해서 어느 정도 만들어 뒀는데 문제가 맵이더라구요.. ^^

3D 맵툴에서 맵을 디자인할때 이런식으로 해야겠죠??
( 아래껀 서버에서 가질 맵의 정보 )
00000000000111000000000000
00000000000111000000000000
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00011100000000000111100000
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00000000000000000000000000
00000000000111000000000000

"1"은 장애물 "0"은 보통 지형.. 한셀에는 하나의 캐릭터와 npc가 들어갈수있습니다.

근데 문제점이 맵이 커진다면.. 2000 x 2000(셀)의 크기는 될듯한데요..

여기에서 라그하임에서는 셀이 아닌 200x200(블럭)을 사용해서 한 블럭안에 10x10의 셀이 존재하는거 같더군요..

여치님은 셀단위로 2000x2000과 블럭 단위로 200x200의 차이가 무엇이라구 생각을 하세요??

패킷량이 줄어드는것도 아니구요.. ;;

코룸 온라인에서는 NPC 충돌 이동 시스템과 맵정보를 어떻게 관리 하는지가 궁금하네요 ^^;;

헐.. 내용이 길어져서 죄송합니다~ ^^

오늘은 날씨가 그런데로 시원시원하군요 ㅋㅋ 즐거운 하루 보내시기 바랍니다~

댓글 '2'

여치

2003.06.04 01:45:26
*.207.71.43

원론적으로 얘기해서...진짜 3D게임이라면 맵이 타일구조여서는 안됩니다. 하지만 MMORPG게임에선 그러기에 쉽지 않기때문에 일반적으로 타일을 많이 사용하죠.코룸같은경우도 100% 3D게임은 아닙니다.렌더러는 3D지만 내부적인 게임 처리는 2D식으로 많이 처리하죠.물론 타일도 들어갑니다. 전 엔진을 비롯한 각 모듈들을 만들었고 코룸 프로젝트를 직접 진행하지 않았기 때문에 정확히 답해드릴수는 없습니다.저히가 개발한 엔진에서는 기본적으로 3D처리를 염두해두고 있지만 충돌처리까지는 제공을 해도 맵에 따른 길찾기 방법까지 제공하지는않습니다. 게임 프로그래머의 역량에 달린 것이죠.
그리고 200*200이냐 2000*2000이냐는...
2000*2000이 통짜 타일이라면 검색할때나 기타 여러가지 처리를 할때 상당히 큰 리소스를 억세스해야합니다.즉 검색시간이 길어지고 한번에 사용할 메모리가 많아짐을 뜻합니다.
10*10짜리 타일이 모인 블럭을 200*200개 사용할 경우 한번에 억세스하는 양을 가변적으로 조절할 수 있죠.또한 각각의 플레이어와 NPC들끼리의 연관관계를 블럭 단위로 묶을 수 있죠.서버에선 꼭 필요합니다.링크드 리스트를 사용하든 테이블을 사용하든 어떤 단위로든 구간을 분리해서 구간별로 패킷을 뿌려줘야하니까요.
라그하임에서 어떤 이유로 그렇게 처리했는지 정확히 알수는 없지만 제 생각엔 서버에서 구간분리 처리를 위함이 가장 큰 이유일거 같군요.
도움이 되셨는지 모르겠네요.

풍이

2003.06.04 10:56:47
*.111.131.49

아하~~ 명확한 답변 감사합니다 ^^;;

A 유저가 위치한 블럭이 1블럭이고 B 유저가 위치한 블럭이 100 블럭일 경우 거리차이가 나기때문에 패킷을 날릴 이유가 없죠.. 블럭으로 처리를 하면 간단하게 해결이 되는군요..

블럭이 아니고 2000x2000셀로 사용될경우는 한센한셀 크기를 비교해야하니 부하가 걸리는거군요.. ^^;;

다시한번 답변 감사드립니다~
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