yuchi's Development Home
글 수 401
http://www.mad3d.net/column/Ncolumn.asp?number=242
에 올라왔던 글을 이영찬님이 하이텔 게제동에 올리셨는데 그걸 또 캡춰했던 글.
비교적 최근이다. 2002년이니까.
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제 목:◈ 존 카맥, '니가 게임을 만들어봤어! 어!' 관련자료:없음 [31532]
보낸이:이영찬 (Sonaki ) 2002-03-08 11:16 조회:7
존 로메로가 몸을 담고 다이x타나라는 희대의 대작-_-;을 만들어낸
이온 스톰 어스틴의 사망원인 분석-_- 보고서가 Salon.com에 올라왔
다. 대충 정리하면 개발을 진두지휘하고 업무진행을 꽉 쥐어야 할
리더쉽의 부재와 전체적인 게임 디자인을 지나치게 중시한 로메로의
실수가 이온 스톰 어스틴 폐쇄의 직접적인 원인이라는 얘기.하긴 로
메로가 아직까지 'Design is law'라는 말을 입에 달고 다니는지 궁
금하다. =P
재미있게도 이 글에 대해 slashdot.org의 포럼에 로메로의 왕년 동
료이자 3D의 영웅 존 카맥이 답글을 올렸다. 아래는 카맥의 답글을
정리한 것이다. 디자인과 아이디어를 중시하는 로메로와 일벌레 카
맥의 의견충돌이 이온 스톰 설립의 바탕이 되었음은 다 아실 것이다.
인생은 아름다워~ *.*
----------------------------
salon.com의 글을 읽은 독자들 중에서 실제로 게임 디자인이란 것
을 제대로 해본 분들이 얼마나 계실지 궁금하다. 사실 플레이어가
할 일, 게임 내 환경 구성, 헤쳐나가야 할 장애물, 아이템이나 무기
등의 도구에 대한 생각, 중심 줄거리 등 그 게임만의 고유한 장점들
을 생각하고 구상하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 기껏
해야 하룻밤 정도 머리 싸매고 있으면 생각해 낼 수 있는 것들 아닌
가?
세계 최고의 게임 디자이너와 이 바닥을 잘 아는 노련한 게이머가
동시에 게임 디자인을 구상하고 아이디어를 경쟁한다 해도 사실 커
다란 차이는 찾기 어려운 것이 현실이다. 문제는 이러한 '추상적 창
의성'이 게임 개발에서 차지하는 의미와 위치를 정확히 알아야 개발
사를 제대로 굴릴 수 있다는 사실이다.
게임 디자인의 핵심은 앞에서 말한 게임의 여러가지 특징 및 기능
들을 실제로 구현하고 테스트하면서 동시에 장단점들을 파악해서 넣
을 건 넣고 뺄 건 과감히 제거하는 능력이다. 단순히 개발 초기에
이런 저런게 좋겠다는 식으로 준비하는 몇개의 특징들을 가지고 개
발을 진행하는 것이 아니란 뜻이다. 개발이 진행되면서 수많은 세부
사항이나 사소한 것들에 대해 결정을 내려야 하며 살아남은 것들에
대해서도 끊임없이 발전할 수 있도록 생각에 생각을 거듭해야 한다.
디자인 자체가 좋고 나쁨을 떠나 개발진의 능력에 따라 결과물인 게
임의 품질이 결정된다. 아무리 멋진 아이디어라도 제대로 구현해 낼
능력이 없는 개발진에게 맡겨진다면 좋은 게임으로 태어날 확률은
극히 낮아진다. 다시 말하자면, 게임 개발에 있어서 중요한 것은 개
발 초기의 디자인이 아닌, 개발중의 과정이라고 할 수 있다.
실제 개발이 시작되기 전에 아무리 많은 아이디어를 가지고 있어
봐야 소용없다. 이 아이디어들이 서로에게 어떤 영향을 미치는지 실
제로 적용되는 모습을 보기 전에는 500페이지짜리 아이디어 뭉치를
가지고 꿈에 부풀어봐야 장난밖에 안된다. 개발에 있어서의 창의력
을 걸고 넘어지는 건 게으름에 대한 변명일 뿐이다. 천천히, 서두르
지 않고 영감을 얻어서 창의성을 추구할 수 있다고들 하지만 그 영
감이란 것 역시 조금만 속으로 되새기면 실제로 활용할 수 있는 '생
각'의 일부가 아닌가? 힘을 투자할 곳을 확실히 알고 열심히 일하는
것이 성공의 열쇠이다. 목표를 명심하고 이를 완수할 때까지 한걸음
씩 전진해야 한다. 이렇게 말했는데도 어떤 것이 더 중요한지 모르
겠다면 둘 다 '직접 해 보고 결정을 내려보라'.
/././. 소나기
http://www.mad3d.net/column/Ncolumn.asp?number=242
에서 퍼온 겁니다.
조금 극단적인면도 있지만... 수긍이 가는 글이라 퍼왔습니다. (실
은 제가 평소에 떠들고 다니는 얘기랑 비슷해서... -_-;;) 기획이
별로 중요하지 않다고 말하는거라기 보다는 게임을 만드는 과정의
중요성을 얘기하는 거라고 생각되는군요. 100원짜리 아이디어가 실
제로 표현하면 10원짜리도 못되는 경우가 종종 있으니... -_-a
끌려 다니기 보다는 10원짜리 아이디어를 100원짜리 1000원 짜리로
바꿀수 있는 적극적인 사고방식의 제작자가 되시길 바랍니다. (위에
글이랑 무슨 상관이지... ;;)
그나저나 스포츠 신문도 아니고... 무슨 생각으로 저런 자극적인
제목을 붙인거지.. -_-a
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에 올라왔던 글을 이영찬님이 하이텔 게제동에 올리셨는데 그걸 또 캡춰했던 글.
비교적 최근이다. 2002년이니까.
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제 목:◈ 존 카맥, '니가 게임을 만들어봤어! 어!' 관련자료:없음 [31532]
보낸이:이영찬 (Sonaki ) 2002-03-08 11:16 조회:7
존 로메로가 몸을 담고 다이x타나라는 희대의 대작-_-;을 만들어낸
이온 스톰 어스틴의 사망원인 분석-_- 보고서가 Salon.com에 올라왔
다. 대충 정리하면 개발을 진두지휘하고 업무진행을 꽉 쥐어야 할
리더쉽의 부재와 전체적인 게임 디자인을 지나치게 중시한 로메로의
실수가 이온 스톰 어스틴 폐쇄의 직접적인 원인이라는 얘기.하긴 로
메로가 아직까지 'Design is law'라는 말을 입에 달고 다니는지 궁
금하다. =P
재미있게도 이 글에 대해 slashdot.org의 포럼에 로메로의 왕년 동
료이자 3D의 영웅 존 카맥이 답글을 올렸다. 아래는 카맥의 답글을
정리한 것이다. 디자인과 아이디어를 중시하는 로메로와 일벌레 카
맥의 의견충돌이 이온 스톰 설립의 바탕이 되었음은 다 아실 것이다.
인생은 아름다워~ *.*
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salon.com의 글을 읽은 독자들 중에서 실제로 게임 디자인이란 것
을 제대로 해본 분들이 얼마나 계실지 궁금하다. 사실 플레이어가
할 일, 게임 내 환경 구성, 헤쳐나가야 할 장애물, 아이템이나 무기
등의 도구에 대한 생각, 중심 줄거리 등 그 게임만의 고유한 장점들
을 생각하고 구상하는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않는다. 기껏
해야 하룻밤 정도 머리 싸매고 있으면 생각해 낼 수 있는 것들 아닌
가?
세계 최고의 게임 디자이너와 이 바닥을 잘 아는 노련한 게이머가
동시에 게임 디자인을 구상하고 아이디어를 경쟁한다 해도 사실 커
다란 차이는 찾기 어려운 것이 현실이다. 문제는 이러한 '추상적 창
의성'이 게임 개발에서 차지하는 의미와 위치를 정확히 알아야 개발
사를 제대로 굴릴 수 있다는 사실이다.
게임 디자인의 핵심은 앞에서 말한 게임의 여러가지 특징 및 기능
들을 실제로 구현하고 테스트하면서 동시에 장단점들을 파악해서 넣
을 건 넣고 뺄 건 과감히 제거하는 능력이다. 단순히 개발 초기에
이런 저런게 좋겠다는 식으로 준비하는 몇개의 특징들을 가지고 개
발을 진행하는 것이 아니란 뜻이다. 개발이 진행되면서 수많은 세부
사항이나 사소한 것들에 대해 결정을 내려야 하며 살아남은 것들에
대해서도 끊임없이 발전할 수 있도록 생각에 생각을 거듭해야 한다.
디자인 자체가 좋고 나쁨을 떠나 개발진의 능력에 따라 결과물인 게
임의 품질이 결정된다. 아무리 멋진 아이디어라도 제대로 구현해 낼
능력이 없는 개발진에게 맡겨진다면 좋은 게임으로 태어날 확률은
극히 낮아진다. 다시 말하자면, 게임 개발에 있어서 중요한 것은 개
발 초기의 디자인이 아닌, 개발중의 과정이라고 할 수 있다.
실제 개발이 시작되기 전에 아무리 많은 아이디어를 가지고 있어
봐야 소용없다. 이 아이디어들이 서로에게 어떤 영향을 미치는지 실
제로 적용되는 모습을 보기 전에는 500페이지짜리 아이디어 뭉치를
가지고 꿈에 부풀어봐야 장난밖에 안된다. 개발에 있어서의 창의력
을 걸고 넘어지는 건 게으름에 대한 변명일 뿐이다. 천천히, 서두르
지 않고 영감을 얻어서 창의성을 추구할 수 있다고들 하지만 그 영
감이란 것 역시 조금만 속으로 되새기면 실제로 활용할 수 있는 '생
각'의 일부가 아닌가? 힘을 투자할 곳을 확실히 알고 열심히 일하는
것이 성공의 열쇠이다. 목표를 명심하고 이를 완수할 때까지 한걸음
씩 전진해야 한다. 이렇게 말했는데도 어떤 것이 더 중요한지 모르
겠다면 둘 다 '직접 해 보고 결정을 내려보라'.
/././. 소나기
http://www.mad3d.net/column/Ncolumn.asp?number=242
에서 퍼온 겁니다.
조금 극단적인면도 있지만... 수긍이 가는 글이라 퍼왔습니다. (실
은 제가 평소에 떠들고 다니는 얘기랑 비슷해서... -_-;;) 기획이
별로 중요하지 않다고 말하는거라기 보다는 게임을 만드는 과정의
중요성을 얘기하는 거라고 생각되는군요. 100원짜리 아이디어가 실
제로 표현하면 10원짜리도 못되는 경우가 종종 있으니... -_-a
끌려 다니기 보다는 10원짜리 아이디어를 100원짜리 1000원 짜리로
바꿀수 있는 적극적인 사고방식의 제작자가 되시길 바랍니다. (위에
글이랑 무슨 상관이지... ;;)
그나저나 스포츠 신문도 아니고... 무슨 생각으로 저런 자극적인
제목을 붙인거지.. -_-a
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