yuchi's Development Home
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과거에 엔진만 개발하던 시절에도 지금보다 프로그래밍을 적게 하진 않았습니다. 아니 더 하면 더 했죠.
그럼에도 불구하고 지금 스트레스를 백배쯤 더 받는건 코딩량 때문은 아닙니다.
프로그래밍 자체는 아직도 즐겁습니다.
그보다는...책임이 문제죠.
과거에 엔진이 제대로 동작하지 않거나 네트워크 모듈, 레벨 에디터 등에서 문제가 발생하면 그건 저의 책임이었습니다.
네. 그래서 스트레스를 받았죠. 문제가 해결될때까진 새벽 2시든 4시든 집에 갈 수 없었습니다. 아니 가고싶지 않았습니다.
지금은 엔진,레벨 에디터, 네트워크 코드, db코드 , 게임 클라이언트, 서버 코드...프로그래밍 기술 대부분에 대한건 전부 제 책임입니다.
일하는 시간의 양 자체는 그 당시와 비슷하지만 이슈는 백가지나 더 많아졌고 시간을 잘 쪼개서 스케쥴링해야합니다.
태스크 전환은 엄청 빨라야하고 처리가 늦어지면 전체 프로세스가 정지해버립니다. 결과적으로 뇌는 폭주하고 돌아버리기 직전이죠.
스타크래프트의 인구가 200으로 제한된걸 감사하게 생각해야할 겁니다. 400만 되었어도 스타크가 망했거나 프로게이머들 요절했을겁니다.
그리고 보너스.
그래픽 데이타가 안나와도 내 책임이고, 사장님 보기에 그래픽이 이상해도 내 책임이고, 기획이 마음에 안들어도 내 책임이고, 예정한 날짜에 출시를 못해도 내 책임이고, 재미가 없어도 내 책임이고, 돈이 안벌려도 내 책임이고, 해킹을 당해도 내 책임이고, 팀원 기분이 나빠도 내 책임입니다.
관리자는 엿같은 직책입니다. 더군다나 어떻게 하면 망하는지 뻔히 알고 있으면 더 엿같습니다.(차라리 모르고 싶습니다). 실무 대부분을 책임지고 있으면 더 불쌍하지요.
결국 아무 답도 얻을 수 없는 푸념입니다마는...
임금님 귀는 당나귀 귀라고 외치고 싶었던 그 어느 불쌍한 이발사의 심정으로...홈피에 땅을 파고 하소연 해봅니다.
그럼에도 불구하고 지금 스트레스를 백배쯤 더 받는건 코딩량 때문은 아닙니다.
프로그래밍 자체는 아직도 즐겁습니다.
그보다는...책임이 문제죠.
과거에 엔진이 제대로 동작하지 않거나 네트워크 모듈, 레벨 에디터 등에서 문제가 발생하면 그건 저의 책임이었습니다.
네. 그래서 스트레스를 받았죠. 문제가 해결될때까진 새벽 2시든 4시든 집에 갈 수 없었습니다. 아니 가고싶지 않았습니다.
지금은 엔진,레벨 에디터, 네트워크 코드, db코드 , 게임 클라이언트, 서버 코드...프로그래밍 기술 대부분에 대한건 전부 제 책임입니다.
일하는 시간의 양 자체는 그 당시와 비슷하지만 이슈는 백가지나 더 많아졌고 시간을 잘 쪼개서 스케쥴링해야합니다.
태스크 전환은 엄청 빨라야하고 처리가 늦어지면 전체 프로세스가 정지해버립니다. 결과적으로 뇌는 폭주하고 돌아버리기 직전이죠.
스타크래프트의 인구가 200으로 제한된걸 감사하게 생각해야할 겁니다. 400만 되었어도 스타크가 망했거나 프로게이머들 요절했을겁니다.
그리고 보너스.
그래픽 데이타가 안나와도 내 책임이고, 사장님 보기에 그래픽이 이상해도 내 책임이고, 기획이 마음에 안들어도 내 책임이고, 예정한 날짜에 출시를 못해도 내 책임이고, 재미가 없어도 내 책임이고, 돈이 안벌려도 내 책임이고, 해킹을 당해도 내 책임이고, 팀원 기분이 나빠도 내 책임입니다.
관리자는 엿같은 직책입니다. 더군다나 어떻게 하면 망하는지 뻔히 알고 있으면 더 엿같습니다.(차라리 모르고 싶습니다). 실무 대부분을 책임지고 있으면 더 불쌍하지요.
결국 아무 답도 얻을 수 없는 푸념입니다마는...
임금님 귀는 당나귀 귀라고 외치고 싶었던 그 어느 불쌍한 이발사의 심정으로...홈피에 땅을 파고 하소연 해봅니다.