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회사를 다니면서 가장 즐거웠던 시절은 2001년 말부터 2004년 초까지 이소프넷 엔진개발팀(삽질팀)시절이었다. 일도 재밌었고 사람들도 재밌고 좋았다.
가장 뿌듯하게 개발을 진행했던 시기는 2007년부터 2010년까지 이야소프트 개발 4팀 시절이었다.
생각해보면 난 기술 그 자체를 즐기는 사람은 아니었던것 같다.
내가 만들려는 제품에 '이러이러한것'이 필요하면 그때그때 학습해서 집어넣는 타입. 그러니까 제품이 우선이었다.
'난 하려고 하면 다 할 수 있어'라는 되도 않는 건방을 떨고싶은게 아니다. 하고 싶어도 능력부족으로 못하는게 대부분이다.
다만 그만큼 제품을 만들때는 쪽팔리고 싶지 않았고 좀 정상적인 제품을 만들고 싶었다. 그래서 '필요하다면...부실하게나마 이렇게 학습이라도 해서 넣어보
가장 뿌듯하게 개발을 진행했던 시기는 2007년부터 2010년까지 이야소프트 개발 4팀 시절이었다.
생각해보면 난 기술 그 자체를 즐기는 사람은 아니었던것 같다.
내가 만들려는 제품에 '이러이러한것'이 필요하면 그때그때 학습해서 집어넣는 타입. 그러니까 제품이 우선이었다.
'난 하려고 하면 다 할 수 있어'라는 되도 않는 건방을 떨고싶은게 아니다. 하고 싶어도 능력부족으로 못하는게 대부분이다.
다만 그만큼 제품을 만들때는 쪽팔리고 싶지 않았고 좀 정상적인 제품을 만들고 싶었다. 그래서 '필요하다면...부실하게나마 이렇게 학습이라도 해서 넣어보
자'라고 나름 노력을 기울여왔다.
잘 몰랐었는데 이야소프트 퇴사 후 2년 가까이 방황하면서 이제 좀 알것 같다.
난 게임 만드는걸 꽤 좋아했던것 같다.
주말에 미친듯이 코딩해서 월요일 아침 회의때 팀원들한테 보여줄때가 엄청 뿌듯했다.
우리가 만들고 있는걸 같이 플레이하고 최종적으로 유져들이 플레이하는걸 상상할 때 가장 즐거웠다.
목요일 빌드날이 팀원들에겐 꽤나 괴로웠겠지만....
난 목요일을 기다렸었다고..186번이나 반복되었던 그 목요일 빌드...나한테 일주일중 가장 뿌듯한 날이었다.
내가 만들고 있는 제품을 확인할 수 있는 날...
200번에 가까운 릴리즈를 해가면서 내가 만든 게임을 많은 사람들이 플레이할것이라는 믿음을 굳혀가던 그 시절이 즐거웠다.
그 목표로, 그 희망으로 살았다.
지금도 그때가 그립다. 빡셨어도 그땐 희망이 있었고 목표가 있었는데...
잘 몰랐었는데 이야소프트 퇴사 후 2년 가까이 방황하면서 이제 좀 알것 같다.
난 게임 만드는걸 꽤 좋아했던것 같다.
주말에 미친듯이 코딩해서 월요일 아침 회의때 팀원들한테 보여줄때가 엄청 뿌듯했다.
우리가 만들고 있는걸 같이 플레이하고 최종적으로 유져들이 플레이하는걸 상상할 때 가장 즐거웠다.
목요일 빌드날이 팀원들에겐 꽤나 괴로웠겠지만....
난 목요일을 기다렸었다고..186번이나 반복되었던 그 목요일 빌드...나한테 일주일중 가장 뿌듯한 날이었다.
내가 만들고 있는 제품을 확인할 수 있는 날...
200번에 가까운 릴리즈를 해가면서 내가 만든 게임을 많은 사람들이 플레이할것이라는 믿음을 굳혀가던 그 시절이 즐거웠다.
그 목표로, 그 희망으로 살았다.
지금도 그때가 그립다. 빡셨어도 그땐 희망이 있었고 목표가 있었는데...
벌써 1년하고 반이 넘어갔어도 그리움과 상처는 가시질 않네...