yuchi's Development Home
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사내테스트 3번, 유져공개 테스트 3번 총 6번 테스트 ,사내 테스트 2차때 한번, 1차 알파 때 한번 해서 딱 두번 서버 크래시 했다.
사내테스트 1차때부터 클라이언트 크래시 정보를 수집했었고 다음 테스트까지 최대한 원인을 밝혀내서 대부분 처리해왔다.
매 회 테스트를 할 때마다 적어도 우리가 알고 있는 버그는 없는 상태로 내보냈다. 마지막 날까지라도 밤을 새서 다 잡았다.
한국 최초로 64비트 클라이언트를 배포했다.
MMO니까. 일말의 해킹의 여지도 남겨두지 않으려고 했다. 그래서 서버에서 클라이언트의 3D 처리를 똑같이 시뮬레이션했다. 응답시간을 1ms라도 줄이기 위해서 CPU의 모든 코어를 다 동원했고 sse어셈블리 코드도 직접 짜서 최적화시켰다.
1차 알파테스트 당시부터 더미클라이언트를 4000마리씩 접속시켜서 부하테스트를 해왔다. CPU부하는 물론이고 네트워크 부하까지 늘상 테스트해왔다.
지속적으로 유져설문점수가 높아졌고, 우려했던 TPS전투에 대한 만족도도 상당히 높아졌다.
.
.
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시바. 칭찬은 고사하고....욕만 쳐먹네.
위에서 욕먹고 유져들한테 욕먹고.
근본적으로 이 바닥은 뭘 제대로 만들 이유가 없다.
잘해도 잘한줄 모르고 노력해도 노력한 줄 모르는 바닥이다.
'재미'라는 추상적인 개념을 기반으로 며느리도 모르는 '흥행'이라는 요소를 놓고 평가하기에 실제로 얼마나 노력하든 얼마나 잘 구현하든 상관없다.
게임 개발에 들일 시간을 동영상 편집이나 언론플레이 하는데 투자하는 편이 단기적으로 훨씬 편하다.
묵묵히 열심히 해봐야 욕만 먹는 바닥이다.
그런 업계다.
스타2고 문명이고 게임 얘기는 듣기도 싫다.
아주 꼴보기도 싫다.
난 게임이 싫다.
아주 저주스럽다.
하루 빨리 벗어나고 싶어.
사내테스트 1차때부터 클라이언트 크래시 정보를 수집했었고 다음 테스트까지 최대한 원인을 밝혀내서 대부분 처리해왔다.
매 회 테스트를 할 때마다 적어도 우리가 알고 있는 버그는 없는 상태로 내보냈다. 마지막 날까지라도 밤을 새서 다 잡았다.
한국 최초로 64비트 클라이언트를 배포했다.
MMO니까. 일말의 해킹의 여지도 남겨두지 않으려고 했다. 그래서 서버에서 클라이언트의 3D 처리를 똑같이 시뮬레이션했다. 응답시간을 1ms라도 줄이기 위해서 CPU의 모든 코어를 다 동원했고 sse어셈블리 코드도 직접 짜서 최적화시켰다.
1차 알파테스트 당시부터 더미클라이언트를 4000마리씩 접속시켜서 부하테스트를 해왔다. CPU부하는 물론이고 네트워크 부하까지 늘상 테스트해왔다.
지속적으로 유져설문점수가 높아졌고, 우려했던 TPS전투에 대한 만족도도 상당히 높아졌다.
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시바. 칭찬은 고사하고....욕만 쳐먹네.
위에서 욕먹고 유져들한테 욕먹고.
근본적으로 이 바닥은 뭘 제대로 만들 이유가 없다.
잘해도 잘한줄 모르고 노력해도 노력한 줄 모르는 바닥이다.
'재미'라는 추상적인 개념을 기반으로 며느리도 모르는 '흥행'이라는 요소를 놓고 평가하기에 실제로 얼마나 노력하든 얼마나 잘 구현하든 상관없다.
게임 개발에 들일 시간을 동영상 편집이나 언론플레이 하는데 투자하는 편이 단기적으로 훨씬 편하다.
묵묵히 열심히 해봐야 욕만 먹는 바닥이다.
그런 업계다.
스타2고 문명이고 게임 얘기는 듣기도 싫다.
아주 꼴보기도 싫다.
난 게임이 싫다.
아주 저주스럽다.
하루 빨리 벗어나고 싶어.
이구절에서 가슴이 뭉클했습니다.
한국 최초라...멋지네요 아무나 못하는거죠....
지금의 모든 스트레스들 게임대박으로 보상받았음 좋겠네요