yuchi's Development Home
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일단은 맘을 정리하고 열심히 코딩중.
이렇게 열심히 일하는게 몇년만인지...이러다 실망하게 될까봐 걱정도 되지만 여튼 매일 10시 넘어서 퇴근(?-정식 사무실은 아님)하여 집까지 1시간 30분 동안 걸어가는 생활.걷는동안 프로그래밍에 대한 아이디어나 해야할 일등을 정리합니다. 운동량만 회복하면 거의 예전 모습으로의 복귀랄까..
스샷은 지금 만들고 있는 포탈+쿼드트리 클리퍼.
엔진에 박힌 기존 쿼드트리는 일단 그냥 두고 클리퍼를 선택할 수 있도록 할 생각입니다. 데이타 구조와 로직은 다 만들어서 기본적인 테스트 끝내고 컴포넌트화 시켜놨는데 엔진에 붙이는게 그렇게 쉽지많은 않을듯...그나마 DLL로 다 짤라놔서 망정이지...
아무튼...열심히 살고 있습니다.
이렇게 열심히 일하는게 몇년만인지...이러다 실망하게 될까봐 걱정도 되지만 여튼 매일 10시 넘어서 퇴근(?-정식 사무실은 아님)하여 집까지 1시간 30분 동안 걸어가는 생활.걷는동안 프로그래밍에 대한 아이디어나 해야할 일등을 정리합니다. 운동량만 회복하면 거의 예전 모습으로의 복귀랄까..
스샷은 지금 만들고 있는 포탈+쿼드트리 클리퍼.
엔진에 박힌 기존 쿼드트리는 일단 그냥 두고 클리퍼를 선택할 수 있도록 할 생각입니다. 데이타 구조와 로직은 다 만들어서 기본적인 테스트 끝내고 컴포넌트화 시켜놨는데 엔진에 붙이는게 그렇게 쉽지많은 않을듯...그나마 DLL로 다 짤라놔서 망정이지...
아무튼...열심히 살고 있습니다.
댓글 '3'
여치
(일반적으로 알려진)쿼드트리나 옥트리만 사용하면 예를 들어 뷰가 방 안에 있는 경우에도 벽 너머에 있는 오브젝트들을 렌더링하게 되죠.방과 방을 연결하는 포탈이라는 기준을 명확하게 해두면 벽 너머에 있는 오브잭트들은 벽에 가려진다는 사실이 명확해지므로 스킵할 수 있죠. 자동화된 방법으로 처리하려면 면 데이타를 기준으로 bsp를 구성하든가 해야되는데 이쪽 엔진은 전용 맵 에디터에서 모델링을 하지 않고 맥스를 사용했기 때문에 자동화된 BSP빌드는 사실상 불가능했습니다. 디자이너들한테 추가적인 노가다를 부담시키는것도 만드는 게임 스타일에 비해 효과가 미비하다고 생각하여 쿼드트리에만 의존했었는데 요새 들어 생각이 바뀌었죠. 약간의 노동을 더 부담하더라도 포탈을 사용할 수 있도록 해야겠다고 결론지었습니다.
100% 실내구조로만 만들면 포탈-룸 구조만으로 충분하지만 결국 광대역 필드도 처리해야하기 때문에 포탈과 쿼드트리를 같이 사용하는 구조로 만들었습니다.최외각 방, 그러니까 사실상의 광대역 필드에서는 쿼드트리를 사용하는 것이죠.포탈을 뒤집어 생각하면 오클루젼을 사용할 수 있는데 현재 만들고 있는게 안정화되면 오클루젼 컬링도 넣어야겠지요
100% 실내구조로만 만들면 포탈-룸 구조만으로 충분하지만 결국 광대역 필드도 처리해야하기 때문에 포탈과 쿼드트리를 같이 사용하는 구조로 만들었습니다.최외각 방, 그러니까 사실상의 광대역 필드에서는 쿼드트리를 사용하는 것이죠.포탈을 뒤집어 생각하면 오클루젼을 사용할 수 있는데 현재 만들고 있는게 안정화되면 오클루젼 컬링도 넣어야겠지요