yuchi's Development Home
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'유연한 구조로 퍼포먼스를 극대화시키자!' 라는 슬로건으로 에이전트 서버와 게임 서버를 각각의 프로세스로 만들었었다.
복수의 에이전트 서버, 복수의 게임서버를 복수의 머신에 설치하여 사용하기 위해서였지만, 현재까지의 테스트 결과로는 오히려 게임의 응답성을 떨어뜨리는 결과를 초래하였다.
지금의 프로젝트처럼 응답성이 높아야 할 필요가 없었다면, 서버에서 3D시뮬레이션을 할 필요가 없었다면 그 설계는 틀리지 않았다고 생각하지만.
어쨌거나 조금이라도 성능을 높이기 위해서, 또 성능향상을 기대할 수 없는데도 복잡한 구조를 유지할 필요가 없기 때문에 에이전트 서버와 게임서버를 합치기로 했다.
문제는 2년이나 분리해서 개발해온 프로세스 두 개를 하나로 합치는게 아주 간단치만은 않다는 것.
뜯어고칠 코드의 양이 엄청난데, 코드가 좀 바뀌는 정도가 아니고 근본적인 설계가 왕창 바뀔 것이므로 내가 코드를 수정하고 있는 기간이 길어지면 길어질수록 다른 팀원들의 작업에 상당한 영향을 주게 된다.
게다가 주간 빌드를 꼬박꼬박 하고 있으므로 규칙을 깨지 않으려면, 다음주 목요일에는 무사히 돌아가는 버젼을 만들어내야 한다.
해서 주말을 이용해서 다소 완전한 테스트는 거치지 못했더라도 대부분의 기능이 제대로 돌아가는 에이전트서버+게임서버 통합 버젼을 만들어서 소스 컨트롤에 올려놓기로 마음먹었다.
일단 토요일 오후 5시경까진 줄창 잤다.
간만에 너구리 라면을 끓여 먹고 코딩 시작. 5시간 이상 집중해서 미친듯이 코드를 짰다.
11시에 지인 만나러 잠깐 나갔다가 새벽 1시에 귀가.
슬립모드로 들어간 컴을 깨워서 다시 작업시작.
이동처리,전투처리,부활,아이템사용,appear,disappear 등 기본적인 플레이를 위한 기능들이 돌아가게 만들어놓고 간단한 테스트를 끝내니 새벽 6시10분.
정오엔 교회에 가야하므로 지금 자야한다.
교회갔다 와서 또 코딩하고, NPC서버 고쳐서 테스트 하면 간당간당하게 월요일 전에 1차버젼을 완료할 수 있을것도 같다.
동틀때까지 코드 짜고 디버깅하던게 언제가 마지막이더라.
10년전의 그런 기분은 아니지만서도...간만에 약간은 뿌듯하다.
복수의 에이전트 서버, 복수의 게임서버를 복수의 머신에 설치하여 사용하기 위해서였지만, 현재까지의 테스트 결과로는 오히려 게임의 응답성을 떨어뜨리는 결과를 초래하였다.
지금의 프로젝트처럼 응답성이 높아야 할 필요가 없었다면, 서버에서 3D시뮬레이션을 할 필요가 없었다면 그 설계는 틀리지 않았다고 생각하지만.
어쨌거나 조금이라도 성능을 높이기 위해서, 또 성능향상을 기대할 수 없는데도 복잡한 구조를 유지할 필요가 없기 때문에 에이전트 서버와 게임서버를 합치기로 했다.
문제는 2년이나 분리해서 개발해온 프로세스 두 개를 하나로 합치는게 아주 간단치만은 않다는 것.
뜯어고칠 코드의 양이 엄청난데, 코드가 좀 바뀌는 정도가 아니고 근본적인 설계가 왕창 바뀔 것이므로 내가 코드를 수정하고 있는 기간이 길어지면 길어질수록 다른 팀원들의 작업에 상당한 영향을 주게 된다.
게다가 주간 빌드를 꼬박꼬박 하고 있으므로 규칙을 깨지 않으려면, 다음주 목요일에는 무사히 돌아가는 버젼을 만들어내야 한다.
해서 주말을 이용해서 다소 완전한 테스트는 거치지 못했더라도 대부분의 기능이 제대로 돌아가는 에이전트서버+게임서버 통합 버젼을 만들어서 소스 컨트롤에 올려놓기로 마음먹었다.
일단 토요일 오후 5시경까진 줄창 잤다.
간만에 너구리 라면을 끓여 먹고 코딩 시작. 5시간 이상 집중해서 미친듯이 코드를 짰다.
11시에 지인 만나러 잠깐 나갔다가 새벽 1시에 귀가.
슬립모드로 들어간 컴을 깨워서 다시 작업시작.
이동처리,전투처리,부활,아이템사용,appear,disappear 등 기본적인 플레이를 위한 기능들이 돌아가게 만들어놓고 간단한 테스트를 끝내니 새벽 6시10분.
정오엔 교회에 가야하므로 지금 자야한다.
교회갔다 와서 또 코딩하고, NPC서버 고쳐서 테스트 하면 간당간당하게 월요일 전에 1차버젼을 완료할 수 있을것도 같다.
동틀때까지 코드 짜고 디버깅하던게 언제가 마지막이더라.
10년전의 그런 기분은 아니지만서도...간만에 약간은 뿌듯하다.