yuchi's Development Home
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월요일 새벽. 새벽 4시. 자야되는데...오늘도 이 시간까지 컴 앞에 앉아있다.
주말동안 애니메이션 프레임간 보간 코드를 집어넣었다.
각각 다른 애니메이션 간의 보간은 이전부터 구현했었으나 게임 프레임레이트(예를 들어 30프레임)보다 렌더링 프레임레이트가 더 높을때 부드럽게 보이기 위한 프레임간 보간기능 구현하지 않았었다.
단지 그냥 필요가 없다고 생각했었고 굳이 필요치 않은 기능을 위해 cpu의 한 클럭도 낭비하고 싶지 않았다.
금요일에 같이 일하는 프로그래머가 프레임간 보간이 필요하지 않냐는 운을 띄웠다.
여전히 필요성에 대해선 의문이지만. 다른 엔진에서 되는데 내 엔진에서 안된다고 하면 역시 쪽팔린다고 느끼는건 어쩔수 없다.
그래서 주말을 이용해서 구현하기로 했다.
기본 구현은 금요일 밤부터 토요일 한나절을 다 보내서 끝냈으나, 사소하지만 완전 무시할수도 없는 문제가 있어 결국 월요일 새벽 이 시간까지 코드를 붙잡고 있게 됐다.
여전히 완벽하다고 생각진 않지만...약간의 문제는 함수 옵션으로 처리했다.
차일피일 언제까지 끌 수는 없으니까.
4시간 반 정도 밖에 더 못잘텐데. 내가 누구 좋으라고 이 짓을 하고 있는건지.
회사에는 오만정 다 떨어졌고. 그렇다고 어디 가서 자랑할 수도 없고.
그냥 내가 재밌었으니 됐다고 스스로를 위로할 뿐.
자야겠다.
주말동안 애니메이션 프레임간 보간 코드를 집어넣었다.
각각 다른 애니메이션 간의 보간은 이전부터 구현했었으나 게임 프레임레이트(예를 들어 30프레임)보다 렌더링 프레임레이트가 더 높을때 부드럽게 보이기 위한 프레임간 보간기능 구현하지 않았었다.
단지 그냥 필요가 없다고 생각했었고 굳이 필요치 않은 기능을 위해 cpu의 한 클럭도 낭비하고 싶지 않았다.
금요일에 같이 일하는 프로그래머가 프레임간 보간이 필요하지 않냐는 운을 띄웠다.
여전히 필요성에 대해선 의문이지만. 다른 엔진에서 되는데 내 엔진에서 안된다고 하면 역시 쪽팔린다고 느끼는건 어쩔수 없다.
그래서 주말을 이용해서 구현하기로 했다.
기본 구현은 금요일 밤부터 토요일 한나절을 다 보내서 끝냈으나, 사소하지만 완전 무시할수도 없는 문제가 있어 결국 월요일 새벽 이 시간까지 코드를 붙잡고 있게 됐다.
여전히 완벽하다고 생각진 않지만...약간의 문제는 함수 옵션으로 처리했다.
차일피일 언제까지 끌 수는 없으니까.
4시간 반 정도 밖에 더 못잘텐데. 내가 누구 좋으라고 이 짓을 하고 있는건지.
회사에는 오만정 다 떨어졌고. 그렇다고 어디 가서 자랑할 수도 없고.
그냥 내가 재밌었으니 됐다고 스스로를 위로할 뿐.
자야겠다.
솔직히 애니메이션 프레임 기준 보다 프레임이 높지 않으면 애초에 무의미하긴 하지만 자신의 캐릭터와 근처 캐릭터는 키간 보간을 하고 좀 거리가 있는 애들은
하지 않는 식으로 하는게 프레임이 기본 키프레임수 보다 높은 경우 퀄리티면에서는 확실히 좋긴 하더라구요 :)