yuchi's Development Home
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7월말 사내 테스트를 앞두고 정신없이 뛰고 있습니다.
두달 정도안에 스탯,스킬,상태처리,속성처리,퀘스트,아이템 조합 기능을 쌔려넣었습니다.
애니메이션처리,파티플레이 기능을 개선하고 다이나믹 라이트를 넣고 이런저런 불편한 게임 기능들을 대량으로 개선했습니다.
짧은 시간 동안 많은 코드를 추가했기 때문에 많은 버그가 양산되었습니다만, 열심히 매달린 끝에 지난 목요일 테스트에서 확한 바로는 알고 있는 버그는 다 처리했습니다.
지난 1년 10개월동안 미친듯이 일했습니다.
이 버그를 잡지 못하면 우린 끝장이야! 라고 수십, 수백번을 외쳤습니다.
매주 목요일의 주간 테스트를 실시한지 1년 반이 넘었고, 이제는 안정성을 상당히 확보하여 게임의 재미, 밸런스를 논하는 단계에 꽤 근접했습니다.
힘들다.때려치고 싶다.라고 하루에도 열두번씩 생각했지만, 이젠 그런 생각은 하지 않습니다.
기술적인 문제 이상으로 요샌 사람을 상대하는 일로 매우 힘들다고 생각합니다만, 그러나 게임 출시를 향한 의지에는 털끝만치의 영향도 주지 못합니다.
7월 1일, 현업에서 일한 경력 만 10년을 찍었습니다. 첫 출근으로부터 10년이 흘렀습니다.
10년전 우리 팀장이 했던 얘기들을 이제 알 것 같습니다.
게임 개발은 정말 어렵습니다. 아주 어렵습니다. 개발 조직의 리더를 맡는 일은 다시는 하고 싶지 않을 정도로 어렵습니다.
과거 두번의 실패를 겪고 난 후에도 이만큼 어려운줄은 알지 못했습니다.
결과물이 완성되어가는 것을 볼 수록, 이게 어려운 일이라는 사실을 더더욱 깨닫게 됩니다.
멀쩡한 게임 '소프트웨어'를 만들자.
반드시 출시하자.
절대 포기하지 말자.
다른 곳을 보지 않습니다. 목표만 생각합니다.
그렇게 삽니다.
두달 정도안에 스탯,스킬,상태처리,속성처리,퀘스트,아이템 조합 기능을 쌔려넣었습니다.
애니메이션처리,파티플레이 기능을 개선하고 다이나믹 라이트를 넣고 이런저런 불편한 게임 기능들을 대량으로 개선했습니다.
짧은 시간 동안 많은 코드를 추가했기 때문에 많은 버그가 양산되었습니다만, 열심히 매달린 끝에 지난 목요일 테스트에서 확한 바로는 알고 있는 버그는 다 처리했습니다.
지난 1년 10개월동안 미친듯이 일했습니다.
이 버그를 잡지 못하면 우린 끝장이야! 라고 수십, 수백번을 외쳤습니다.
매주 목요일의 주간 테스트를 실시한지 1년 반이 넘었고, 이제는 안정성을 상당히 확보하여 게임의 재미, 밸런스를 논하는 단계에 꽤 근접했습니다.
힘들다.때려치고 싶다.라고 하루에도 열두번씩 생각했지만, 이젠 그런 생각은 하지 않습니다.
기술적인 문제 이상으로 요샌 사람을 상대하는 일로 매우 힘들다고 생각합니다만, 그러나 게임 출시를 향한 의지에는 털끝만치의 영향도 주지 못합니다.
7월 1일, 현업에서 일한 경력 만 10년을 찍었습니다. 첫 출근으로부터 10년이 흘렀습니다.
10년전 우리 팀장이 했던 얘기들을 이제 알 것 같습니다.
게임 개발은 정말 어렵습니다. 아주 어렵습니다. 개발 조직의 리더를 맡는 일은 다시는 하고 싶지 않을 정도로 어렵습니다.
과거 두번의 실패를 겪고 난 후에도 이만큼 어려운줄은 알지 못했습니다.
결과물이 완성되어가는 것을 볼 수록, 이게 어려운 일이라는 사실을 더더욱 깨닫게 됩니다.
멀쩡한 게임 '소프트웨어'를 만들자.
반드시 출시하자.
절대 포기하지 말자.
다른 곳을 보지 않습니다. 목표만 생각합니다.
그렇게 삽니다.