yuchi's Development Home
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타일 경계면을 없애기 위한 본작업에 착수하기 전 상당히 많은 문제들에 봉착했다.
일단 이전처럼 인덱스 버퍼 사이즈가 고정되지 않는다는 것이 문제인데...결국 하이트필드용 인덱스 버퍼풀은 이전에 만들어진 리소스 힙으로 바꿨다. 덕택에 엄청 뜯어고쳤다.
필드에 구멍 뚫리는 문제 때문에 새벽 내내 미치는 줄 알았는데 그 원인이 바로 인덱스 버퍼 때문이었다.경계면 겹치는걸 감안하면 원래 고정된 갯수보다 얼마간 늘어나는데 인덱스버퍼는 고정 사이즈로 계속 할당해주니...결국 뒤로 조금씩 밀려서 몇개 타일 정도는 아예 렌더링 조차 안되는것. 쩝..이제 겨우 잘 돌아간다.
남은건 텍스쳐 풀..다이나믹 텍스쳐 풀이라면 거의 불가능해보이지만..고정이라면 가능할지도...
이것만 되면 일단 알파맵 구현단계로 넘어갈 수 있다.
항상 리소스 스케쥴링이 사람 돌아버리게 하는 이슈인데 어느 정도 깔끔하게 정리가 됐다.오늘 아침까지만 해도 '나같이 무능한 놈은 죽어야 해'를 계속 중얼거리는 상태였으나 이제 1단계 관문을 통과함에 따라 500원짜리 사발면 정도는 먹어도 괜찮겠단 생각이 든다.
텍스쳐 풀만 어떻게 빨리 되면 다음주 중에 가시적인 결과가 나올거 같다.
빨랑 쇼부를 봐야...
이거 눈에 보이는게 나와야 자신감을 회복할텐데...
일단 이전처럼 인덱스 버퍼 사이즈가 고정되지 않는다는 것이 문제인데...결국 하이트필드용 인덱스 버퍼풀은 이전에 만들어진 리소스 힙으로 바꿨다. 덕택에 엄청 뜯어고쳤다.
필드에 구멍 뚫리는 문제 때문에 새벽 내내 미치는 줄 알았는데 그 원인이 바로 인덱스 버퍼 때문이었다.경계면 겹치는걸 감안하면 원래 고정된 갯수보다 얼마간 늘어나는데 인덱스버퍼는 고정 사이즈로 계속 할당해주니...결국 뒤로 조금씩 밀려서 몇개 타일 정도는 아예 렌더링 조차 안되는것. 쩝..이제 겨우 잘 돌아간다.
남은건 텍스쳐 풀..다이나믹 텍스쳐 풀이라면 거의 불가능해보이지만..고정이라면 가능할지도...
이것만 되면 일단 알파맵 구현단계로 넘어갈 수 있다.
항상 리소스 스케쥴링이 사람 돌아버리게 하는 이슈인데 어느 정도 깔끔하게 정리가 됐다.오늘 아침까지만 해도 '나같이 무능한 놈은 죽어야 해'를 계속 중얼거리는 상태였으나 이제 1단계 관문을 통과함에 따라 500원짜리 사발면 정도는 먹어도 괜찮겠단 생각이 든다.
텍스쳐 풀만 어떻게 빨리 되면 다음주 중에 가시적인 결과가 나올거 같다.
빨랑 쇼부를 봐야...
이거 눈에 보이는게 나와야 자신감을 회복할텐데...