yuchi's Development Home
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다음은 어느 코룸 유져가 코룸온라인 홈피에 남긴 글중 일부이다..
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4.세부소견-프로그래밍/네트워크
[ 코룸은 디아블로2의 엔진을 사용했다.] 그것은 디아블로2의 뛰어난 액션성을 그대로 장점으로 만들 수 있는 가능성이 있다는 것을 의미한다. 그리고 그것은 반드시 코룸이 갖춰야할 장점이기도 하다. 개인적으로 시스템엔지니어이긴 하지만 사실 게임 프로그래밍은 세부적으로 어떻게 돌아가는지 잘 모른다. 기회가 된다면 소스를 입수해서 한번 까보고 싶은 생각이 많지만.
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현재 개발 로드맵에서 예상되는 가장 중요한 리스크는 [디2 엔진이 본격적인 MMO 게임을 위한 엔진이 아니므로] 러시 때의 병목과 랙을 얼마나 효과적으로 제거할 수 있느냐하는 것이 아닌가 싶은데, 뭐 그에 대해 이런저런 기술적인 조언은 당연히 불가능하기 때문에 유저인 나로서는 '좋은 결과물을 가져와바라.'라고 밖에 말할 수 없는 입장이다. 코룸온라인이 코랙온라인으로 불리지 않기 위해서는 시스템과 프로그램을 빡세게 튜닝해주길 바란다.
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이상이다.
대괄호 친 부분이 내가 보면서 아연실색했던 부분이다.
SS3D(코드명 4DyuchiGX)는 나와 진영씨가 2년여에 걸쳐 만든 게임엔진이다.
우리는 다른 어떤 엔진의 소스나 기술 자료도 참고하지 않았다.(심지어 회사 내의 3D코어소스조차)
100% 우리 독창적적인 소프트웨어 모듈이다. 디아블로2에 엔진이라 불릴만한 소프트웨어 모듈이 포함되어있는지조차 의심스러운데 유져가 그런 것 따위를 갖다썼다고 생각한다니 심히 불쾌하다.
엔진이라고 하려면 재활용 가능한 소프트웨어 모듈이어야한다. 게임에 완전히 합쳐진 소스 코드가 무슨 엔진이란 말인가? 게다가 디아블로2는 3D가속기를 사용하는 2D게임이다. 코룸에 쓰인 SS3D엔진은 100% 3D기반이다.또한 SS3D는 정상적인 개념의 진짜 엔진이다.다소 퀄리티는 떨어질지 모르나 이것은 코룸뿐 아니라 묵향에서도 전혀 변형을 거치지 않은 바이너리 파일 그대로 사용하고 있다.
프로그래밍기술로 봤을때 내가 씹어대는 몇 개의 게임중 빠지지 않는것이 디아블로2인지라 기분좋기는 커녕 심히 불쾌했다.
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4.세부소견-프로그래밍/네트워크
[ 코룸은 디아블로2의 엔진을 사용했다.] 그것은 디아블로2의 뛰어난 액션성을 그대로 장점으로 만들 수 있는 가능성이 있다는 것을 의미한다. 그리고 그것은 반드시 코룸이 갖춰야할 장점이기도 하다. 개인적으로 시스템엔지니어이긴 하지만 사실 게임 프로그래밍은 세부적으로 어떻게 돌아가는지 잘 모른다. 기회가 된다면 소스를 입수해서 한번 까보고 싶은 생각이 많지만.
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현재 개발 로드맵에서 예상되는 가장 중요한 리스크는 [디2 엔진이 본격적인 MMO 게임을 위한 엔진이 아니므로] 러시 때의 병목과 랙을 얼마나 효과적으로 제거할 수 있느냐하는 것이 아닌가 싶은데, 뭐 그에 대해 이런저런 기술적인 조언은 당연히 불가능하기 때문에 유저인 나로서는 '좋은 결과물을 가져와바라.'라고 밖에 말할 수 없는 입장이다. 코룸온라인이 코랙온라인으로 불리지 않기 위해서는 시스템과 프로그램을 빡세게 튜닝해주길 바란다.
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이상이다.
대괄호 친 부분이 내가 보면서 아연실색했던 부분이다.
SS3D(코드명 4DyuchiGX)는 나와 진영씨가 2년여에 걸쳐 만든 게임엔진이다.
우리는 다른 어떤 엔진의 소스나 기술 자료도 참고하지 않았다.(심지어 회사 내의 3D코어소스조차)
100% 우리 독창적적인 소프트웨어 모듈이다. 디아블로2에 엔진이라 불릴만한 소프트웨어 모듈이 포함되어있는지조차 의심스러운데 유져가 그런 것 따위를 갖다썼다고 생각한다니 심히 불쾌하다.
엔진이라고 하려면 재활용 가능한 소프트웨어 모듈이어야한다. 게임에 완전히 합쳐진 소스 코드가 무슨 엔진이란 말인가? 게다가 디아블로2는 3D가속기를 사용하는 2D게임이다. 코룸에 쓰인 SS3D엔진은 100% 3D기반이다.또한 SS3D는 정상적인 개념의 진짜 엔진이다.다소 퀄리티는 떨어질지 모르나 이것은 코룸뿐 아니라 묵향에서도 전혀 변형을 거치지 않은 바이너리 파일 그대로 사용하고 있다.
프로그래밍기술로 봤을때 내가 씹어대는 몇 개의 게임중 빠지지 않는것이 디아블로2인지라 기분좋기는 커녕 심히 불쾌했다.