yuchi's Development Home


조바심 내지 말자.

조회 수 2210 추천 수 32 2009.08.10 01:05:02
입사한지 2년 5개월이나 지났다.

프로젝트 팀을 구성한지 2년이 되었다.

집안문제만으로도 충분히 머리가 아프지만, 회사 일로 받는 스트레스는 집안 일 이상이었다.

왜 나는 스트레스를 받고 있을까.

주말동안 이리저리 생각을 해봤다.

1,2차 테스트는 비교적 안정적으로 무사히 마쳤다. - 긍정적인 지표다.

마지막에 문제가 됐던 버그나 패킷문제는 지난 일주일간 다 해결했다. - 긍정적인 지표다.

매주 새로운 버젼의 게임서버와 클라이언트가 팀 내부에 배포된다. - 긍정적인 지표다.

소프트웨어로서의 품질, 게임으로서의 품질 모두 느리지만 조금씩 향상되고 있다. - 긍정적인 지표다.

현재의 내가 조급해하는 이유는 무엇인가?

가장 큰 이유는 사람들과의 트러블, 주변에서의 석연치 않은 반응 때문이었다.

더 확장해서 나는 나 자신이, 또한 우리팀이 밥값을 못하게 될까봐 두려워하고 있었다.

즉 나를 믿고 투입된 돈과 시간이 허공으로 날아갈 경우가 생길까봐 두려웠다.

당초 이 일을 시작할때 나 자신에게, 또 회사에 약속한 것은 '멀쩡히 돌아가는 게임'의 출시 및 '도장처럼 찍어낼 수 있는 플랫폼 제공' 이었다.

그렇다면 약속만 지켜도 밥값은 하는거 아닌가?

객관적으로 생각해보자.

지금까지 만들어놓은 플랫폼으로 이 프로젝트 이외의 게임을 개발할 수 있는가?

네트워크 라이브러리, DB라이브러리, 3D엔진, 각종 툴, 그리고 이 부품들을 사용해서 만든 게임클라이언트, 서버 프로그램...이것들을 사용해서 다른 팀도 게임을 개발할 수 있는가?

우리의 작업프로세스, 주간빌드 정책, 디버깅 정책, 그래픽 리소스 관리 정책 이것들이 게임 개발에 유용하도록 잘 정립되어있는가?

내 스스로 감히 평가하건데, 답은 YES이다.

뿐만 아니라 이전에 개발해서 지금껏 3개의 상용화게임을 출시했던 예전 플랫폼보다 훨씬 훌륭하게 만들어져있다.

그런데 왜 조급해하는가?

흥행성적이 좋지 않을까봐, 그에 따른 비난을 받게 될까봐 그래서 조급해하고 있는게 아닌가?

회사와의 약속은 60%이상 달성했다.

오픈베타를 마치고 상용화까지 무사히 간다면 흥행성적에 상관없이 난 100%의 약속을 달성하는 것이다.

대박 나서 돈 많이 벌어준다면야 더없이 좋겠지만...

그건 당초 내가 약속한 사항이 아니고 약속할 수도 없는 사항이다.

경영진이나 주변 사람들에게 제발 욕심 가지고 더 바라지 말라고 말을 하면서도 나 스스로가 욕심이 자꾸 커져가는 것 같다.

금년 초만 해도 이 물건이 과연 동시 접속 100명 이상인 상황에서 실제 플레이 가능할지도 의심스러웠다.

아직 플랫폼이 완전 정립된 상태가 아닌데 나조차도 컨텐츠 내용가지고, 그래픽 품질 가지고 ㅈㄹ하고 있으니 나 또한 너무 들 떠 있었던게 아닌가 싶다.

걱정할 필요없고 죄책감을 느낄 필요도 없다.

최선을 다 했고 밥값 잘 하고 있다.

남은 퍼센테이지 다 달성해서 완성된 게임과 플랫폼을 안겨주고 산으로 떠나면 된다.

댓글 '5'

상돈

2009.08.10 17:20:24
*.241.147.32

고민하던게 정리된 모양이군. 이제 조금 가벼운 마음으로 화이팅!

여치

2009.08.10 23:40:45
*.176.255.2

고맙네. 잘 내려갔냐?

상돈

2009.08.12 08:02:51
*.241.147.32

음 추석때까진 주말마다 서울 올라가야될 거 같아

imays

2009.08.16 11:50:16
*.15.214.223

개발 잘 끝내시고, 대박까지 내시길 바랄께요.
그리고 나서, 전세계 유명한 산과 바다,극지점(가능하다면 우주까지)으로 재미있게 여행을 ^^

여치

2009.08.17 01:36:06
*.176.255.2

imays/ 감사합니다.T_T
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