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oranze

2009.10.03 23:54

이 글을 보니 제가 예전에 프리우스 엔진을 설계할 당시 라이트맵 자동화를 구현하면서 고생했던 기억들이 새록새록 떠오르는군요. ^^:

저는 특정 축으로 정렬되어 있는 지오메트리의 경우, 즉 심리스하게 연결되어야 할 지오메트리의 경우에는 블러링 이전에 텍스쳐 샘플링 문제를 역이용(?)하여 어렵지 않게 해결했었습니다.

문제는 불특정하게 생긴 지오메트리(사실상 지형을 제외한 거의 모든 오브젝트)에서 발생했는데요, 이 경우 텍스쳐 샘플링이나 블러링으로 해결하는 것 자체에 논리적으로 명확한 한계가 있는 상황이었기 때문에, 별별 꽁수를 다 적용했었습니다.

인접 노드들의 거리와 각도를 고려해 UV 좌표를 가능한 한 예쁘게 따 오는 것은 기본이었고, 슈퍼 샘플링과 FSAA를 응용한 방법, 휴리스틱 블러링, 그래도 안 되는 부분은 결국 수동 페인팅하게 하였죠.

그럼 남은 명절 잘 보내시고, 앞으로도 건승하시길 바랍니다. 화이팅~! ^^)/
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