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예전 d3d9 엔진에선 텍스쳐 캐싱을 이용해서 꽤 고속으로 폰트를 렌더링 했었다.
D3DXFONT보다 10배쯤은 빨랐다. 감히 생각건데 남들보다 꽤 잘 만들었다고 생각한다.
나중에는 클리어타입폰트에 대한 처리,그림자기능,외곽선 기능까지 추가해서 요즘 시대에도 뒤지지 않게 만들었었다.
이걸 이번에 D3D11에서 구현하려니 문제가 있었다.
리소스로부터 읽기가 가능한 타입은 STAGING타입뿐이다. 그런데 STAGING타입은 쉐이더에 리소스로 지정할 수 없다. 뭐 된다고 해도 그런식으로 하면 속도가 많이 떨어지겠지.
DYNAMIC타입으로는 읽기가 불가능할 뿐더러 Map()함수에서 부분맵핑도 불가능하다.
해서 캐싱용 텍스쳐는는 DEFAULT타입으로 만들고 짝으로 STAGING리소스를 할당했다.
써넣기와 읽기는 STAGING리소스에다 수행한다.
기존 LOCK할때 지정하던 업데이트 영역을 CopySubresourceRegion()함수에 인자로 넘기고 부분 갱신했다.
STAGING타입이란게 예전 D3DPOOL_SYSTEMEM이랑 비슷한 애 같다. 쉐이더 리소스로 사용할 수 없는 것을 보면 시스템 메모리에만 존재하는거 같고...업데이트 시키면 I/O버스로 GPU에 전송하겠지.
하여간 폰트 처리를 완료하고나니 스프라이트는 반나절만에 가볍게 구현.
점점 D3D11의 리소스 관리체계에 익숙해져간다.
스샷의 왼쪽은 D3D9엔진, 오른족은 D3D11엔진.