yuchi's Development Home
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필드 데이타 자체는 한덩어리로 만들어져 있어도 실제 렌더링을 위해서는 (컬링 및 리소스 관리 때문에) 여러개의 오브젝트로 잘라서 가지고 있어야한다.
그러다보니 분리된 오브젝트 간에는 라이트맵 텍스쳐, 레이어의 알파맵 텍스쳐 경계 부분을 필터링(d3d및 그래픽카드에서 지원해주는)을 적용시킬 수 없다.
오브젝트 단위로 자르는 한은 어쩔수 없다고 생각했는데, 실시간적인 필터링은 못하더라도 전처리로 인접한 오브젝트간에 블러링은 못할 이유가 없네.
매쉬의 경우는 전개하기 어렵다쳐도 필드의 경우는 격자모양이니까 전개해서 블러링을 먹이고 다시 텍스쳐를 써넣으면 될것을...왜 그 생각을 못했는지.
화요일 회식 끝나고 집에 오면서 생각해보니 충분히 가능해보였다.
수요일 새벽시간을 활용해서 라이트맵 블러링을 개선했다. 쫙 전개해서 필터를 먹이는 방법으로.
내친 김에 주간 테스트 끝나고 짜투리 시간을 이용해서 레이어의 알파맵 블러링 기능을 추가했다.
완벽하게 결함이 해결되진 않았지만 상당히 좋아졌다. 게임하면서 크게 문제될 정도는 아니겠다 싶어 일단 여기까지.
추석 연휴 동안에는 구조물의 라이트맵을 리터칭하는 기능을 개선해야겠다.
라이트맵 계산 후 기존 방식으로 블러를 먹인 상태의 맵
라이트맵의 블러링 상태, 필드 오브젝트 별로 블러링을 했기 때문에 이 지경이다.
바뀐 방식으로 블러링을 먹인 후의 라이트맵 상태
추가로 레이어 알파맵에 블러링을 적용한 상태
그러다보니 분리된 오브젝트 간에는 라이트맵 텍스쳐, 레이어의 알파맵 텍스쳐 경계 부분을 필터링(d3d및 그래픽카드에서 지원해주는)을 적용시킬 수 없다.
오브젝트 단위로 자르는 한은 어쩔수 없다고 생각했는데, 실시간적인 필터링은 못하더라도 전처리로 인접한 오브젝트간에 블러링은 못할 이유가 없네.
매쉬의 경우는 전개하기 어렵다쳐도 필드의 경우는 격자모양이니까 전개해서 블러링을 먹이고 다시 텍스쳐를 써넣으면 될것을...왜 그 생각을 못했는지.
화요일 회식 끝나고 집에 오면서 생각해보니 충분히 가능해보였다.
수요일 새벽시간을 활용해서 라이트맵 블러링을 개선했다. 쫙 전개해서 필터를 먹이는 방법으로.
내친 김에 주간 테스트 끝나고 짜투리 시간을 이용해서 레이어의 알파맵 블러링 기능을 추가했다.
완벽하게 결함이 해결되진 않았지만 상당히 좋아졌다. 게임하면서 크게 문제될 정도는 아니겠다 싶어 일단 여기까지.
추석 연휴 동안에는 구조물의 라이트맵을 리터칭하는 기능을 개선해야겠다.
라이트맵 계산 후 기존 방식으로 블러를 먹인 상태의 맵
라이트맵의 블러링 상태, 필드 오브젝트 별로 블러링을 했기 때문에 이 지경이다.
바뀐 방식으로 블러링을 먹인 후의 라이트맵 상태
추가로 레이어 알파맵에 블러링을 적용한 상태
댓글 '8'
oranze
이 글을 보니 제가 예전에 프리우스 엔진을 설계할 당시 라이트맵 자동화를 구현하면서 고생했던 기억들이 새록새록 떠오르는군요. ^^:
저는 특정 축으로 정렬되어 있는 지오메트리의 경우, 즉 심리스하게 연결되어야 할 지오메트리의 경우에는 블러링 이전에 텍스쳐 샘플링 문제를 역이용(?)하여 어렵지 않게 해결했었습니다.
문제는 불특정하게 생긴 지오메트리(사실상 지형을 제외한 거의 모든 오브젝트)에서 발생했는데요, 이 경우 텍스쳐 샘플링이나 블러링으로 해결하는 것 자체에 논리적으로 명확한 한계가 있는 상황이었기 때문에, 별별 꽁수를 다 적용했었습니다.
인접 노드들의 거리와 각도를 고려해 UV 좌표를 가능한 한 예쁘게 따 오는 것은 기본이었고, 슈퍼 샘플링과 FSAA를 응용한 방법, 휴리스틱 블러링, 그래도 안 되는 부분은 결국 수동 페인팅하게 하였죠.
그럼 남은 명절 잘 보내시고, 앞으로도 건승하시길 바랍니다. 화이팅~! ^^)/
저는 특정 축으로 정렬되어 있는 지오메트리의 경우, 즉 심리스하게 연결되어야 할 지오메트리의 경우에는 블러링 이전에 텍스쳐 샘플링 문제를 역이용(?)하여 어렵지 않게 해결했었습니다.
문제는 불특정하게 생긴 지오메트리(사실상 지형을 제외한 거의 모든 오브젝트)에서 발생했는데요, 이 경우 텍스쳐 샘플링이나 블러링으로 해결하는 것 자체에 논리적으로 명확한 한계가 있는 상황이었기 때문에, 별별 꽁수를 다 적용했었습니다.
인접 노드들의 거리와 각도를 고려해 UV 좌표를 가능한 한 예쁘게 따 오는 것은 기본이었고, 슈퍼 샘플링과 FSAA를 응용한 방법, 휴리스틱 블러링, 그래도 안 되는 부분은 결국 수동 페인팅하게 하였죠.
그럼 남은 명절 잘 보내시고, 앞으로도 건승하시길 바랍니다. 화이팅~! ^^)/
저흰, 외부는 시간 변화때문에 라이트맵을 안쓰고, 내부 구조물에서만 쓰려구요.