yuchi's Development Home
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퇴사 이후 다음 직장 찾을때까지 만들기로 계획했던 물건이다.
예전에 프로젝트 엡실론에서 사용했던 충돌처리코드보다 상당히 개선했다. 다이나믹 개체들간의 충돌처리도 포함되어있다. 그때보다 속도도 빠르고 코드도 간단하다.
그리고 CUDA를 지원한다. 처음부터 CUDA를 염두해두고 만들었다.
멀티스레드 버젼은 만들지 않았고 CPU 싱글 스레드 버젼과 CUDA버젼만 만들었다.
일단은 CUDA버젼이 CPU버젼보다 10배정도 빨랐는데 타원체VS타원체 들어가면서 버스 병목이 생겨서 격차가 줄어들었다.
일단 돌아가는 가니까 이제 최적화를 해봐야겠다.
타원체 vs 타원체 + 삼각형 집합
충돌 후 미끄러짐과 반사처리.
사용도구 : DX11 + CUDA 2.1 + VS2010
댓글 '5'
이정훈
영천님의 MMORPG PDF 에 따라 캐릭터 툴을 만들었습니다
맥스스크립트로 메쉬, 본, 애니 파일을 EXPORT 한 후 캐릭터 툴에서 부르는 것 까지 되었습니다
이후, 쉐이더 적용하는 부분도 완료 했습니다
저는 OPEN GL 베이스로 제작중입니다
현재로는 경계박스 AABB 와 경계구 설정 정도로 마무리 할려고 합니다만 혹시 필요한 부분이 더 있을까요
저는 캐릭터 데이터 구조에 메쉬, 본, 애니데이터를 하나의 파일로 팩킹해서 사용하고자 합니다만
캐릭터 데이터 구조에 이외에도 필요한 부분이 있을까요?
<header>
mesh
- 경계구, 경계AABB
bone
bonecount
bone data information (file position , tag )
animation count
animation data information (file position, tag )
</header>
data
독학으로 하나씩 하자니 많이 막히네요. 조금만 지도해 주신다면 큰 힘이 되겠습니다
헐 대단하네요. GPU를 소켓 라이브러리에 쓰는 걸 최근에 봤는데, GPU란 녀석이 은근히 써먹을 곳이 많군요... 혹시 후학을 위해 소스를 오픈하실 생각은 없나요 ^^