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4DyuchiGX #8 맵툴

조회 수 5903 추천 수 115 2002.09.02 01:42:34
순서가 약간 바뀌었다.정신없이 살다보니 지난 일도 사실 기억이 희미하다.
2차 PT에 대한글 쓰는게 먼저였던거 같은데 하이트필드부터 써버렸다.

희미한 기억으론 2차PT땐 별일 없었다.툴 언제 되냐..뭐 그런 소리와 매쉬조각으로 잘라서는 도저히 힘들어서 못한다..하이트필드같은거 되게 해달라 뭐 그런 내용들이 나왔고 나도 사실 별로 보여줄게 없었다.

어쨌든 7번 글에 썼다시피 라이트맵 문제도 있고 해서 3차 PT때 보여줄 내용은 하이트필드와 맵툴이로 정했다.실제 광대역 맵의 게임을 만들 수 있다는 것을 입증하는것이 주된 목표였다.따라서 하이트필드나 하이트필드를 대신할 수 있는 방법을 보여야했고 이를 편집할 수 있는 툴도 보여줘야했다.

하이트필드에 대한건 아래에 썼고 맵툴에 대해서 써보도록 한다.

윈도우즈의 UI프로그래밍을 해보신 분이라면 이놈의 작업이 얼마나 짜증나고 엿같은지 충분히 알고 있으리라 생각한다.아니 어쩌면 그쪽이 더 재밌다고 생각하는 사람도 있을지 모르겠다.어쨌든 난 윈도우모드보단 콘솔모드를 선호하는 편이고 화면에 아이콘과 버튼을 잔뜩 띄우고 뭔가 뽀대나는 복잡한 인터페이스를 제공해야하는 그런 류의 프로그래밍이라면 질색이다.공부되는거 없을뿐더러 노가다가 만빵이기 때문이다.
MFC나 VCL을 쓰면 좀 편하긴 하지만 역시 짜증나긴 마찬가지.
게다가 난 MFC는 죽도록싫어하고 잘 다루지도 못한다.
어쨌든 win32 API만을 사용해서 툴의 UI를 구현하는 것은 맨손으로 밭매기와 같은 일.이런 짓 시키라고 서브 프로그래머가 있다고 하는데 이건 도저히 진영씨한테 시킬수 없었다.이 사람이 MFC에 익숙지 않은것도 이유이고 툴만들면서 엔진에 필요한 기능을 추가하고 수정하는 작업이 동시에 이루어져야 하는데 아무래도 작업이 분산되면 일정은 늘어질수밖에 없었다.PT에 쫓겨다녀야하는 내 입장으로서는 어쨌든 빨리 일을 처리해야했다.
결국 툴도 내가 만들기로 했다.

우선 툴의 기반 API는 뭘로 할것인가..에 대해선 openGL이나 D3D를 직접 사용해서 만드는게 낫지 않겠냐는 의견도 나왔으나 나는 한치의 망설임도 없이 개발중인 4DyuchiGX를 그대로 하부 API로 쓰기로 했다.D3D나 GL의 API는 전혀 쓰지 않을 생각이었다.그래야만 엔진이 더 쓸만해질것이고 검증할수 있으며 엔진을 업그레이드하면 툴도 업그레이드된다.또한 툴을 사용하는 이는 게임상에 어떻게 돌아갈지 정확히 시뮬레이션 할 수 있다.
짜증나는 부분도 있었지만 엔진을 inprocess COM으로 만든덕에 어렵지 않게 맵툴에서 갖다 쓸수 있었다.

그리고.. 예의 MFC를 이용한 UI작업과 엔진에 툴기능을 넣는 작업에 들어갔다..
이 대목에선....시바..다른 말 다 필요없다.
시바..절라 엿같았다.맥스 플러그인 만들때와 삐까한 스트레스,노가다의 연속이었다.win32API만 갖고 짜면 차라리 모든게 명확하기라도 하지..MFC라이브러리는 안에서 뭔 짓을 하는지 도무지 알수가 없으니 버그잡기도 힘들고 뜻대로 안돌아가면 도무지 이유를 알수가 없었다.더군다나 MFC class wizard는 실제 코드와 100% 매치되지 않았기 때문에 클래스 위저드없이 노가다 코딩을 해야하는 경우가 많았다.애초에 MFC로 짠다는게 유지보수가 용이한 모듈화된 코드를 짠다는건 포기해야 하는 일이었기에 소스코드는 거의 걸레가 되어갔다.
일단 하이트필드 편집이 우선이었으므로 하이트필드의 기본 파라메터를 입력해주는 윈도우와 하이트필드에 쓰일 타일 팔레트등을 구현했다.타일 팔레트 구현을 위해서 엔진에 스프라이트 기능을 추가했다.하이트 필드의 지형 편집을 위한 몇몇 함수들은 진영씨의 도움을 받아 비교적 손쉽게 구현할 수 있었다.

일단 죽이되든 밥이되든 쇄빠지게 걸레코드를 만들어가지고...3차 PT까진 시간에 맞출수 있었다.하이트필드에 다이나믹 라이트와 라이트맵까지 넣고(이 부분은 나중에 엄청 뜯어고쳤다.7장 하이트필드 참고) 툴을 이용해서 간단한 지형편집까지 구현, PT에 들어갔다.뭐 여전히 시큰둥한 반응이었지만 무사히 마쳤고...에..그리고 툴 소스도 엄청 뜯어고치고 엔진도 엄청 뜯어고치고...
그렇게 됐다.
지금도 하기싫어서 미치겠는데 어쨌든 m모 게임팀의 지원을 위해 최근 2개월 정도도 툴 만드는데 몽땅 쏟아부었고 요 밑의 스크린샷도 그 툴의 스샷이다.덕택에 현재는 게임 오브젝트의 배치,이벤트 트리거박스의 배치,라이트 배치,브러쉬를 이용한 매쉬 생성,지형편집 생성 등등 기본적으로 될건 된다.

최근 작업한 내용으로는 하이트필드의 몇백만개는 되는 버텍스중 한녀석을 골라내기 위해서(3차 PT할때가지만 해도 선형검색이었다.졸라 느렸다) 하이트필드 컴포넌트 안에 따로 쿼드 트리를 만들어넣었다. 덕택에 타일 픽킹도 매우 빠르게할수 있게됐다.프리핸드로 하이트필드에 마우스 커서 올려놓고 그림 그려도될 정도다.
맵 오브젝트에 대한 picking 기능이 들어갔고 일단 모든 게임 개체에 대해서 마우스로 picking하는게 가능해졌다.이벤트 트리거도 생성 편집기능이 들어갔고 브러쉬도 새로 만들었다.매쉬오브젝트간 복사,생성 기능도 새로 만들어넣었다.
자잘한 버그 때려잡고 뷰모드도 추가됐다...뭐...여튼 짜증은 나는데 해놓고나니까 좀 뽀대도 나는거 같고...
그럼에도 불구하고 아직 추가,수정할게 많다..---;
아 엿스러워라....
9번째 글에서 진짜로 라이트와 쉐도우에 대한 썰을 풀어보자.









댓글 '4'

베지타

2002.09.02 14:34:21
*.192.167.157

흠....

괜찮은데여....

성희

2002.09.09 21:59:03
*.172.93.18

웃... 글이 올라왔군요 +_+;

영천팬

2002.11.14 16:34:00
*.238.38.15

좀 더 자주 써주세염.. 넘넘 기다리고 있어여~~ ㅋㄷㅋㄷ

^____^

2008.03.20 02:39:22
*.29.249.44

음...음...+ㅂ+
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