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CUDA로 구현한 충돌처리

조회 수 3524 추천 수 0 2012.01.16 17:27:21
퇴사 이후 다음 직장 찾을때까지 만들기로 계획했던 물건이다.

예전에 프로젝트 엡실론에서 사용했던 충돌처리코드보다 상당히 개선했다. 다이나믹 개체들간의 충돌처리도 포함되어있다. 그때보다 속도도 빠르고 코드도 간단하다.

그리고 CUDA를 지원한다. 처음부터 CUDA를 염두해두고 만들었다.

멀티스레드 버젼은 만들지 않았고 CPU 싱글 스레드 버젼과 CUDA버젼만 만들었다.

일단은 CUDA버젼이 CPU버젼보다 10배정도 빨랐는데 타원체VS타원체 들어가면서 버스 병목이 생겨서 격차가 줄어들었다.

일단 돌아가는 가니까 이제 최적화를 해봐야겠다.


타원체 vs 타원체 + 삼각형 집합
충돌 후 미끄러짐과 반사처리.

사용도구 : DX11 + CUDA 2.1 + VS2010




댓글 '5'

글님

2012.01.30 02:06:07
*.39.193.154

헐 대단하네요. GPU를 소켓 라이브러리에 쓰는 걸 최근에 봤는데, GPU란 녀석이 은근히 써먹을 곳이 많군요... 혹시 후학을 위해 소스를 오픈하실 생각은 없나요 ^^

여치

2012.01.30 15:38:36
*.96.109.84

소스를 공개하고 싶지만 아직 한참 미완성이고 쪽팔려서 공개를 못합니다. 스스로도 만족할만한 수준이 되면 공개할 수도 있지요.

이정훈

2012.01.30 16:29:36
*.137.16.157

영천님의 MMORPG PDF 에 따라 캐릭터 툴을 만들었습니다 

맥스스크립트로 메쉬, 본, 애니 파일을 EXPORT 한 후 캐릭터 툴에서 부르는 것 까지 되었습니다 

이후, 쉐이더 적용하는 부분도 완료 했습니다 

저는 OPEN GL 베이스로 제작중입니다 

현재로는 경계박스 AABB 와 경계구 설정 정도로 마무리 할려고 합니다만 혹시 필요한 부분이 더 있을까요 


저는 캐릭터 데이터 구조에 메쉬, 본, 애니데이터를 하나의 파일로 팩킹해서 사용하고자 합니다만 

캐릭터 데이터 구조에 이외에도 필요한 부분이 있을까요?


<header>

  mesh 

    - 경계구, 경계AABB 

  bone 

  bonecount 

  bone data  information (file position , tag ) 

  animation count  

  animation data information (file position, tag ) 

</header>

 data 


독학으로 하나씩 하자니 많이 막히네요. 조금만 지도해 주신다면 큰 힘이 되겠습니다 



첨부

여치

2012.01.30 17:40:49
*.209.59.219

별 생각 없이 올린 자료인데 도움이 되신거 같아 기쁘군요.

캐릭터 데이타에는 그 정도면 들어갈건 다 들어간것 같습니다.

처음부터 많이 몰아넣으려고 하면 오히려 복잡하고 지저분해지기 쉽상입니다.

애니메이션 데이타는 따로 빼시는걸 권장합니다. 그래야 다른 캐릭터모델 간에도 애니메이션 데이타를 바이너리 레벨에서 공유할 수 있거든요.

이정훈

2012.01.31 12:02:25
*.137.16.157

애니 정보는 바이너리로 나누는걸 생각못했는데 따로 나누면 

여러 캐릭터에서 접근이 가능하겠네요 ~~ 


"처음부터 많이 몰아넣으려고 하면 오히려 복잡하고 지저분해지기 쉽상"


이말이 정말 큰 도움이 됩니다 감사합니다 

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