yuchi's Development Home
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99년도에 최초로 퀘이크3를 접했을때, 나로 하여금 놀라자빠지게 만들었던 그것은 로켓런쳐에 붙어있던 유색광 효과였다.
지금이야 별거 아니겠지만 그 당시엔 정말 놀라웠다.
2001년도에 처음 엔진을 개발하면서 퀘이크의 유색광 효과는 꼭 넣으려고 마음 먹었었다.
실제로 코룸온라인과 묵향 온라인에 들어간 SS3D엔진에는 퀘이크와 유사한 다이나믹 라이트가 들어가 있다.
다만 로켓런쳐와 같은 무기가 없었기 때문에 퀘이크처럼 보일 일이 없었다.
코룸온라인에선 부분적으로 사용했고 묵향 온라인에선 아예 사용하지 않았던걸로 기억한다.
리바TNT, 지포스MX등의 그래픽 카드에서 돌아가게 하느라 무척 애먹었었는데, 정작 제대로 사용되지 않아서 무척 아쉬웠다.
그리고 세월이 흘러흘러 차기 버젼의 엔진과 내 의지로 진행하는 새로운 프로젝트를 하게 되었다.
BSP/PORTAL기반의 현재의 엔진을 만들면서 예전에 만들었던 광원효과나 그림자 효과의 코드는 전혀 쓸 수 없었다.
공간 분할 구조가 완전 달랐으므로 기존 코드는 거의 건질 수 없었던게 첫번째 이유였다.
두번째 이유는 한마디로 실용성이 너무 떨어져서였다.
그 당시 만들었던 그림자와 라이트는 나름 범용성을 높인다는 목적 하에 무제한의 그림자, 무제한의 라이트를 사용할 수 있게 했는데, 그러다보니 퍼포먼스,퀄리티 모두 제약이 생겨버렸다.
막상 사용하려면 느려서 못쓰고 퀄리티도 그저 그런 어설픈 기능이 되고 말았던 것이다. 그래서 미련없이 싹 제거해버렸다.
그렇게 새 엔진에선 라이트니 그림자니 몽창 다 빼버리고 진행했는데, 엔진작업과 게임 컨텐츠 작업을 병행하다보니 도무지 신경쓸 틈이 없어서 상당히 오랜 기간 제대로된 그림자와 라이트가 없었다.
게시판에도 포스팅 했듯이 동적 그림자가 좀 멀쩡해진것은 꽤 최근의 일이다.
다이나믹 라이트는, 그러니까 7년전에 만들어둔 엔진에 들어간 그 라이트 조차도 지금의 엔진에는 아예 들어가 있지 않았다.
이번 프로젝트는 로켓런쳐를 사용하기 때문에 진짜로 다이나믹 라이트가 필요하다.
쉐이더 환경이 좋아졌기 때문에 예전처럼 프로젝션 라이트 만든다고 꿀꿀한 코드를 잔뜩 붙이지 않아도 되고 퍼포먼스 면에서도 걱정을 덜 할 수 있다.
계속 맘에 두고 있다가 드뎌 이번 주말 결단을 내렸다.
어떻게 구현할지는 그 동안 계속 생각해뒀었다.
금요일 밤부터 코드를 뒤집어엎기 시작해서 새벽 내내 코딩하고 토요일 한나절을 다 투자한 끝에 새로운 공간분할 체계에서 적용할 수 있는 다이나믹 라이트 시스템을 만들었다.
사실 라이트맵 계산을 할때도 라이트 객체를 만들고 컨트롤하기 때문에 라이트 체계가 없지는 않았다. 그걸 동적으로 구현해줄 렌더러 코드가 없었을 뿐이다.
기존 라이트 시스템을 보강하고, 쉐이더를 짜고 렌더링 코드를 추가했다.
그렇게 해서 일단 1차버젼을 완성.
이번 엔진에서 동적 그림자는 1개로 제한을 걸어버렸지만 다이나믹 라이트는 거의 무제한으로 쓸 수 있도록 했다.
아직 손을 더 보긴 해야하지만 뭐..차차 개선해나가면 되니까.
찝찝했던 이슈 하나 해결해서 후련하다.