yuchi's Development Home
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예전에 모대학교에서 아이폰 프로그래밍 강의 할때 마지막날 했던 강의내용의 PDF문서입니다.
게임개발 플랫폼이 어떻게 구성되는지 예전 개발 히스토리를 떠올려서 간단하고 짧고 쉽게 작성했습니다.
자료 만들면서 몇 번이나 옛 추억에 잠겼었네요.
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원론적으로는 분산서버 시스템을 구축하는게 가장 좋다...라고 하겠지만 사실 리얼타임 온라인 게임, 특히나 액션성을 강조하는 논타겟팅 게임에서 분산서버는 어렵다고 봅니다. 뭐 불가능하진 않겠지만 어쨌건 응답성 면에서는 네트워크로 묶는 분산서버가 좋지 않거든요. 퀘이크류의 게임들을 해보면 응답성이 10ms만 지연되어도 금방 게임에서 티가 나니까요.
일단 제 경우는 cpu코어를 최대한 많이 활용하는 쪽으로 가닥을 잡았었습니다. 테스트 머신으로 intel Q6600(4core 2.4GHz)머신과 intel Xeon(6core*2 2.6GHz) 머신을 사용했었는데 전자는 1500명 정도의 플레이어가 한계였고 후자는 4000명 정도를 커버했습니다. 물론 모든 플레이어들이 쉴새없이 움직인다는 전제하에서요.
솔직히 충돌처리를 서버에서 안했으면 6600가지고도 1만명은 충분히 커버했을겁니다.
요샌 10코어에 8개 장착 가능한 xeon cpu가 판매되고 있으므로 mmorpg서버라면 멀티코어를 잘 활용하는 것으로 확장성에 대한 고려는 충분하다고 생각합니다.
좋은 글 잘 봤습니다. 그런데 궁금한게... 서버 확장성은 어떻게 만족시키는지 궁금하네요. 궁금한 건 많지만 일단 이것만 ^^;