yuchi's Development Home
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예전에 코룸,묵향 할때 쓰던 라이트맵 코드는 완전히 날려버리고 새로 만들었다.
새로 만들어서 썩 좋으냐..하면 아직은 그것은 아니다만은 장단점이 있는거니까.
예전 엔진에선 맥스 플러그인에서 익스포트할당시에 라이트맵 좌표를 생성해서 집어넣어줬었다. 이번에는 그 코드를 빼고 맥스에 의존했다.
맥스의 RenderToTexture 기능의 오토언랩을 사용하고 모델파일로 익스포트할때 오토언랩됨 uv를 넣어서 저장하도록 했다.
맵툴에서 로드할때 최초 한번 라이트맵 패치를 생성한다. 곧 각 텍셀의 공간좌표를 미리 빌드해두는 것이다.
예전 엔진에서는 필드에서 버텍스 라이트를 사용했으나 이번에는 필드에도 라이트맵을 사용했다.
전에는 건물에도 버텍스 라이트를 사용할 수 있도록 했는데 코드를 싹 다 날려버렸다. only 라이트맵으로만 가려고..음...근데 지금보니까 있는게 나을거 같아..
또한 BSP/PORTAL을 사용한 공간분할 덕에 라이트맵 계산 속도를 꽤 향상시켰다. 전처럼 CPU갯수만큼의 멀티 스레드로 계산하도록 했다.
그렇지만 역시 느린건 느린것. 다른 꽁수도 좀 써야할듯 하다.
3차원 공간상에서 텍셀을 직접 칠할 수 있는 기능도 만들어 넣었다.
지난번 PT이후로 3개월간 대부분의 시간은 라이트맵 구현에 투자했다.
이번 PT때 꽤 중점적으로 발표했는데 반응이 시큰둥해서 좀 실망.
역시 프로그래머 아님 다 똑같이 보이나보다.