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4DyuchiGX #1 그 시작..

조회 수 4068 추천 수 85 2002.07.06 05:45:33
4DyuchiGX란...필자가 개발하고 있는 3D게임엔진의 가칭이다.
실제로 구성하고 있는 파일명이 4DyuchiGXRenderer.DLL , 4DyuchiGXGeometry.DLL , 4DyuchiGXExecutive.DLL , 4DyuchiGXGFunc.DLL 이다.
나중에 엔진 이름이 정해진다고 해도 굳이 파일명은 바꾸고싶지 않다.윈도우즈 2000이 출시되었어도 여전히 폴더이름이냐 파일명은 winnt인것처럼.

이 엔진으로 만든 게임 하나도 출시되지 못한채 묻혀버린다면 이런 글 따위는 나중에 웃음거리가 될지도 모르겠다.허나 설령 실패한다하더라도 프로젝트는 프로젝트고 진행과정은 당연히 있으니...보는 사람은 재밌으리라 생각한다.물론 개발자 스스로도 지난 일을 되돌아 볼수 있으므로 의미는 있을것이다.

2001년 봄으로 거슬러올라간다.그 무렵 우리팀은 회사내의 서버,네트웍 솔루션(순전히 소프트웨어적인 측면만)을 전담하고 있었다.이렇고 저렇고 어쩌고한 문제때문에 회사에선 3D엔진을 자체개발하거나 외부에서 도입을 하는 방안에 대해 심각하게 검토중이었다.

조금이라도 3D프로그래밍 경력이 있던 프로그래머는 적었고 그나마 그 대부분은 프로젝트 팀에서 일하고 있었기 때문에 빼낼수 있는 인력은 없었다.필자는 서버프로그래머였으나 당시 맡았던 일을 거의 마무리짓고 널널한 상태였고 상용게임 경력은 아니었지만 3D프로그래밍 경력은 다소 가지고 있었다.사실은 처음 서버 프로그래밍을 맡았을때 3D프로그래밍을 하지 못하는것이 너무나 억울하고 답답했었던 그런 시절도 있었다.(물론 이 무렵부터 지금까지 3D프로그래밍을 하고싶다거나 정말 재밌다..라고 생각한 적은 단 한번도 없다.열라 엿같다.) 불행인지 다행인지 전단계 네트웍 모듈 프로젝트가 그럭저럭 나쁘지 않게 평가되었으므로 꽤 신임도 얻고 있었던거 같다.(신임인지 과신인지 과대평가인지는 지금도 잘 모르겠다.내 생각엔 다소 과대평가인거 같다.) 자연스럽게 엔진개발 or 외부도입한 엔진의 사내 지원 업무는 나한테 떨어질 상황이 되었다.좀더 정확히는 당시 우리 서버개발팀을 게임솔루션 팀으로 승격시키고
서브팀으로 서버팀과 3D게임엔진팀을 두되, 엔진쪽은 필자가 맡는 것이었다.

엔진의 개발이라면 별로 나쁠것은 없다고 생각했으나(솔직히 이것도 내키지 않았다.해본 사람 알겠지만 짜증이 만땅이다.삼각형 하나라도 화면에 그리고싶다면 수백줄 이상의 코드를 짜야한다.뭐 하나 테스트해보고 디버깅할라고 해도 수천,수만개의 float샘플들을 테스트해야한다.열라..엿같다.) 외부에서 도입한 엔진을 분석해서 다른팀 지원하라는건 도무지 메리트가 없다고 느꼈다.
내가 노가다맨이냐...
당시 s모사로부터 스카웃 제의가 들어온 상태였고 연봉조건등은 나쁘지 않았다.경영자,개발자도 평소에 친분이 있던 사람들이었다.일도 서버프로그래머였다.걸리는게 있다면...당시 우리팀 분위기는 매우 좋았고 시간도 널널했다.자기개발을 충분히 할 수 있는 시간이었는데 반해 s모사로 바로 전직할 경우 시간에 쫓기며 죽자살자 일해야할 판이었다.

게임을 직접 만들지 않으며 공부되는 일이어야하고 연봉도 어느 정도 이상,시간이 너무 촉박하지 않을것, 자유로운 분위기...등등이 내가 원하는 근무조건이었다.뭔 바람이 불었는지 그 무렵에 스카웃제의가 여기저기서 들어왔는데(사실 개발자는 항상 모자란다.겜개발자 2년차 이상이면 스카웃제의는 지겹도록 받는다) 모든 조건을 충족시킨건 한개도 없었다.

그리하여....
결국은 회사에 남게됐다.

엔진을 사올지 외부도입할지 결정을 하지 못했고 일단 계획도 잡아야겠기에 사람부터 뽑았다.그래도 국내 아마추어 겜 제작 모임중에선 최고(아직까지도 최고라고 생각한다) 하이텔 게임 제작동호회를 뒤지기 시작했다.
때마침 이진영씨(지금 같이 일하는 사람)가 걸려들었고 병특이 확실하지 않은 조건이었음에도 불구하고 긍정적인 반응을 보였다.(솔직히 나같으면 그 상황에 이 회사는 안왔을거다.지금 생각하면 이 사람이 이 회사로 온건 잘했다고 생각하지만)
별 무리없이 진영씨는 esofnet 게임솔루션팀/엔진팀으로 들어왔다.
이제 외부 엔진 도입이냐 자체 개발이냐 결정해야했다.사실 난 외부엔진 도입을 바라지 않았던거 같다.진영씨가 언리얼 툴이나 퀘이크툴, 시리어스샘 등등 을 이리저리 돌려보는 사이에 맥스 플러그인 만들고 있었으니까.
5월달인지 6월달인지 가물가물한데(아마도 6월?) epic games에서 한국에 직접 엔진 팔러와서 언리얼 엔진 시연회를 열었다.당삼 참가해서...졸라 잘먹고...(장소는 인터콘티넨탈 호텔이었고 첫째날 점심,저녁 출장부페, 둘째날 점심 출장부페) 잘 보고...그리고...
우리는 결정지었다.

자체개발하기로....

그리하여 공식적으로 7월 2일, 3D게임 엔진 개발은 시작되었다.

댓글 '2'

^____^

2008.03.19 23:57:38
*.29.249.44

우와...뭔가 시작이 되는거군요~!!!!

맥스 플러그인.. 공개 된 것 말고, 만드셨다구요? 헉..

이맘때 쯤이면, 맥스 모델 정보를 필요한 포맷으로 뽑아내는 플러그인을 만드셨나요?

아니면, 이때 이미 이런 플러그 인이있었다면.. 어떤 내용을 만드셨을지..궁금하네요.

여치

2008.06.09 03:07:46
*.152.197.16

제가 맥스 플러그인에 손을 댄건 1999년이 처음이었을겁니다.
모델 정보를 전용 바이너리로 뽑아주는 플러그인이었고, 더 개선된 버젼을 지금도 사용하고 있습니다.
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