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개선되는 SS3D 2.0 엔진 에서의 공간분할

조회 수 4280 추천 수 166 2005.02.11 01:18:50


처음은 미약하나 끝은 창대하리라...

라고 성경구절이 있다.
음식점 같은데 가면 벽에 붙어있는걸 가끔 볼 수 있다. 사실 이 구절이 나오는 상황이 앞뒤 정황을 보면 축복하는 의미가 아니다. 사람들이 듣기 좋은 구절만 떼다가 쓰는거라 할 수 있다.
하지만 요거만 놓고 봤을땐 꽤 희망을 주는 구절이니까...나도 써볼란다.

현재 작업중인 레벨 툴의 스샷이다. 지금은 이렇게 허접해보이나 그 끝은 언리얼만큼은 안되어도 그럴싸해보이는 뽀대나는 화면을 보여줄수 있으리라 믿어의심치 않는다.

과거 SS3D 엔진은 쿼드트리 기반이었지만 지금 작업중인 2.0 버젼은 공간분할 방식이 많이 바뀐다.
BSP와 기타 실외용 자료구조을 복합적으로 사용한다. 현재 실내처리는 BSP, 실외처리는 그리드 기반의 쿼드트리를 이용한다.

회사 망하고 한달간은 포탈+쿼드트리로 시간을 보냈다. 그 때 생각했던 포탈은 삽질로 끝났고 결국 BSP에 손대게 하는 시발점이 되었다.

그리고 두달정도는 BSP에서 PVS까지 구현하는데 매달렸다.BSP는 쉽게 구현했지만 포탈 만들때는 미치는줄 알았다. PVS는 포탈보단 좀 쉬웠다.

그리고 2주 정도는 디자이너가 뽑아준 데이타로 테스트해보면서 BSP코드가 멀쩡하게 작동하도록 총력을 다 했다.

통짜 맥스 파일로 만든 마을맵을 BSP로 빌드하는데 실패했을땐 이걸 관둬야되나 말아야하나 심각한 고민에 빠졌었다. BSP 써보지도 못하고 포기하면 쪽팔려서 얼굴도 못들거라는 순전히 자존심 문제로 아득바득 매달려서 결국 BSP로 빌드하는데 성공했다.

이후로 지금까지  새로 만든 공간 분할 시스템을 엔진에 때려넣고 기존의 인터페이스와 호환되도록 만드는데 집중했다. 아울러 엔진의 API를 이용해서 레벨 에디터도 함께 만들었다.

BSP는 이제 어느 정도 안정이 된거 같은데 실외처리 코드를 영 믿을수 없었다.기존의 하이트필드 데이타를 직접 띄워보면서 디버깅과 상당한 양의 코드 수정을 거쳐 일단 표먼적으로는 멀쩡하게 돌아가게 만들었다. 설 연휴 절반은 코드 짜면서 보냈다.--;

이전 엔진에서 보여주던 화면의 반에 반도 못미치는 허접한 화면이지만, 무엇보다 BSP와 쿼드트리가 공존하는 실제 화면이라는 것이 중요하다.

이제 기존 충돌처리 코드를 적용시키고 호환성을 유지하도록 하면서 라이트맵 코드를 새로 작성해야한다. 그 정도까지 하면 엔진의 큰 변화는 일단 정리.나머지는 디버깅과 약간의 리팩토링, 게임 코드와의 조율 정도가 남아있다. 아...툴도 제대로 만들어야 하는군.

어쨌건 첫번째 관문 통과.






댓글 '2'

게임 초보

2005.02.14 23:20:34
*.109.204.108

이것은 3D프로그래머의 로망!
멋집니다.
다양한 알고리듬들을 적용하여 원하는 결과를 얻을 수 있다면 그 희열이 대단할 것 같습니다. 저도 여치님 처럼 멋진 실력을 갖추었으면 좋겠네여.

여치

2005.02.16 09:47:32
*.153.121.140

감사합니다.
실력은 없지만서도 제가 만든게 화면에서 실제로 돌아가는걸 볼때마다 짜릿함을 느낍니다.그런 짜릿함이 있으니까 아직도 이 일을 하는 것이죠.

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