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공용 라이브러리
4DyuchiGXGFunc.dll ->
4DyuchiGXGenericLib.dll,4DyuchiGXGenericLib_x64.dll
4DyuchiGXImageProcessingLib.dll,4DyuchiGXImageProcessingLib_x64.dll
4DyuchiGXMathLib.dll,4DyuchiGXMath_x64.dll
엔진 본체
4DyuchiFileStorage.dll -> 4DyuchiGXFileStorage30.dll,4DyuchiGXFileStorage30_x64.dll
4DyuchiGXRenderer20.dll -> 4DyuchiGXRenderer30.dll,4DyuchiGXRenderer30_x64.dll
4DyuchiGXGeometry.dll -> 4DyuchiGXGeometry30.dll,4DyuchiGXGeometry30_x64.dll,
툴
4DyuchiGXLevelEditor.exe ->4DyuchiGXLevelEditor.exe, 4DyuchiGXLevelEditor_x64.exe
ModelView.exe -> ModelView.exe, ModelView_x64.exe
4DyuchiFilePack.exe -> 4DyuchiFilePack.exe, 4DyuchiFilePack_x64.exe
하드웨어 의존적인 코드들은 주로 공용 라이브러리 부분에 존재했었으니까 공용 라이브러리를 수정하는데 집중했다.
1개였던 공용라이브러리DLL을 3개 DLL로 분리했고 x86 어셈블리 코드의 대부분을 C로 다시 짰다.
DPC및 수학함수, N비트 이미지 관련 등 어셈블리 코드를 쓸 수 밖에 없었던 코드들은 인라인 어셈블러와 masm64를 이용하여 x86, x64 각각의 버젼으로 다시 작성했다.
엔진 본체라 할 수 있는 DLL 3개에서 어셈블리 코드들을 찾아내서 대부분 공용 라이브러리쪽으로 옮겼다.
이쪽은 주로 포인터 캐스팅이 문제가 되었다. vc2005가 찾아주는 워닝을 몽땅 고쳤지만, vc가 찾지 못한 포인터 캐스팅 문제들은 디버깅 하면서 직접 고쳐야했다.
모델 렌더링, 필드 지오메트리 , 필드 레이어, BSP/PORTAL , 라이트맵, 충돌처리 등 일다 기본적인 기능들은 테스트가 끝났다.
충돌처리 코드들을 비롯한 범용 수학함수들을 다시 어셈블리 코드로 최적화해야하는데, VC2005에서 인라인 어셈을 지원하지 않는 통에 MASM로만 작성해야하므로 작업량이 엄청나게 늘어버렸다.
수학함수군 최적화까지는 마무리 짓고, 이 후 개밥(dog food)을 먹으면서 테스트 및 디버깅을 해나갈 예정이다.
4DyuchiGXGFunc.dll ->
4DyuchiGXGenericLib.dll,4DyuchiGXGenericLib_x64.dll
4DyuchiGXImageProcessingLib.dll,4DyuchiGXImageProcessingLib_x64.dll
4DyuchiGXMathLib.dll,4DyuchiGXMath_x64.dll
엔진 본체
4DyuchiFileStorage.dll -> 4DyuchiGXFileStorage30.dll,4DyuchiGXFileStorage30_x64.dll
4DyuchiGXRenderer20.dll -> 4DyuchiGXRenderer30.dll,4DyuchiGXRenderer30_x64.dll
4DyuchiGXGeometry.dll -> 4DyuchiGXGeometry30.dll,4DyuchiGXGeometry30_x64.dll,
툴
4DyuchiGXLevelEditor.exe ->4DyuchiGXLevelEditor.exe, 4DyuchiGXLevelEditor_x64.exe
ModelView.exe -> ModelView.exe, ModelView_x64.exe
4DyuchiFilePack.exe -> 4DyuchiFilePack.exe, 4DyuchiFilePack_x64.exe
하드웨어 의존적인 코드들은 주로 공용 라이브러리 부분에 존재했었으니까 공용 라이브러리를 수정하는데 집중했다.
1개였던 공용라이브러리DLL을 3개 DLL로 분리했고 x86 어셈블리 코드의 대부분을 C로 다시 짰다.
DPC및 수학함수, N비트 이미지 관련 등 어셈블리 코드를 쓸 수 밖에 없었던 코드들은 인라인 어셈블러와 masm64를 이용하여 x86, x64 각각의 버젼으로 다시 작성했다.
엔진 본체라 할 수 있는 DLL 3개에서 어셈블리 코드들을 찾아내서 대부분 공용 라이브러리쪽으로 옮겼다.
이쪽은 주로 포인터 캐스팅이 문제가 되었다. vc2005가 찾아주는 워닝을 몽땅 고쳤지만, vc가 찾지 못한 포인터 캐스팅 문제들은 디버깅 하면서 직접 고쳐야했다.
모델 렌더링, 필드 지오메트리 , 필드 레이어, BSP/PORTAL , 라이트맵, 충돌처리 등 일다 기본적인 기능들은 테스트가 끝났다.
충돌처리 코드들을 비롯한 범용 수학함수들을 다시 어셈블리 코드로 최적화해야하는데, VC2005에서 인라인 어셈을 지원하지 않는 통에 MASM로만 작성해야하므로 작업량이 엄청나게 늘어버렸다.
수학함수군 최적화까지는 마무리 짓고, 이 후 개밥(dog food)을 먹으면서 테스트 및 디버깅을 해나갈 예정이다.