yuchi's Development Home
글 수 201
다른데선 일찌감치 쉐이더로 뭘 하네..하는 모양인데
SS3D엔진에는 이제서 쉐이더를 추가했다. 게임엔진이라는 큰 숲에서 쉐이더를 쓰거나 쓰지 않거나 범프가 되거나 되지 않거나는 역시 작은 나무 한그루가 있느냐 없느냐 그런 차원의 문제라고 생각했으니까. 안정된 플랫폼을 만드는 것이 최우선. 잡다한 기능들은 나중에 추가할 수 있는 기반을 만들어두면 된다.
충돌처리까지 대충 적용단계에 와 있기 때문에 쉐이더에 눈을 돌렸다.
어쨌든 엔진에는 꾸겨넣었고 기존 데이타와 호환된다. 렌더러 디바이스 생성시에 선택만 해주면 된다.어차피 현재 SS3D로 진행중인 프로젝트엔 적용시키기 어려울듯.사양 자체가 높아질테니까.그리고 어느정도 최근의 리얼타임 그래픽계의 기술에 대해 알고 있는 디자이너가 없으면 힘들듯 하다.
다음번 프로젝트에서나 적용할 수 있겠지.그 시점의 하드웨어라면 픽셀쉐이더 지원여부를 놓고 고민하지 않아도 될듯.
D3D를 억세스 하는 계층을 독립된 DLL로 분리해서 만든 덕에 붙이는 작업은 비교적 쉽게 됐다.
탄젠트 스페이스가 뭔지 몰라서 애먹었는데 수학 책 찾아보고 이해를 했다.인터넷 아무리 뒤져도 뭔 소린지 모르겠드만..역시 수학책..
일단은 노멀맵을 이용판 퍼픽셀 라이팅을 구현했다.
아직 완전히 확정된 기능은 아니고 일종의 알파버젼.
이제 검증해가면서 서서히 픽스시켜야지.
최근 기술에 대해서 너무 뒤쳐지는게 아닌가 걱정도 됐고 따라잡을 수 있을지도 걱정이었는데 의외로 손댄지 2-3일만에 결과물이 나왔다.
덕택에 자신감 회복.다시 재미도 느끼고 있다.
스샷은 3년전에 엔진 1차 PT때 봉원씨가 만들었던 캐릭터 모델.하나는 기존의 버텍스 라이트, 하나는 이번에 추가한 퍼픽셀 라이팅.
그리고 그 밑은 MS예제에서 가져온 텍스쳐를 입힌 구.