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SS3D엔진에서의 doax 히토미 모델 테스트

조회 수 5149 추천 수 89 2004.08.26 00:09:38




doax 캐릭터 모델링 데이타를 하드 한 구석에 쳐박아둔걸 잊고 있었다.
이거 엔진에서 제대로 돌아갈까...싶었는데 당시엔 바빠서 그냥 넘어갔다.

요새 회사 분위기도 흉흉하고 데모도 하나 만들어야하겠기에 잊고 있던 모델 데이타를 꺼내봤다.

원하는대로 사용하기엔 좀 문제가 있었다. 어태치하면 서브 매터리얼이 사정없이 많아져버리니...일단 SS3D의 MOD파일로 익스포트할땐 익스포터가 중복되는 매터리얼은 제거해주므로 수정없이 익스포트해서 돌려보기로 했다.
일단은 화면에 잘 나온다.

매쉬를 헤괴하게 잘라 맵핑해놔서 원래 오브젝트의 경계였던 부분이 좀 튀어보이는 문제가 있었다.

버텍스 한개에 텍스쳐좌표가 여러개면 렌더러에서 처리할 수 없으므로  버텍스를 카피해서 리스트를 새로 만들게 해놨는데 이런땐 같은 버텍스지만 다른 노멀벡터를 가지게 되므로 어색하게 보일 수 있다.
버그는 아니지만 이런 경우라면 보기 좋은 화면은 결코 아니니 익스포터 코드를 약간 수정했다.원래의 버텍스 노멀을 유지하도록 익스포터를 좀 고치고 다시 돌려봤다.

뭐 대충 별 문제는 없는듯.
오케 엔진 데모의 주인공은 히토미로 낙찰이다.

수영복 데이타도 뽑아서 써야되는데 xpr->max로 컨버팅 해주는 툴을 아직 입수하지 못해서 손을 못대고 있다.난 변태도 아니고 스케베도 아니다. 굳이 누드 버젼을 올리고싶은 생각은 없었다. 옷 데이타를 뽑아낼수 없었을뿐이지...
해서 일단 온라인상에 올라가는 자료인만큼 알아서 수정을 했다.

하나는 버텍스 라이트 버젼, 하나는 최근에 붙인 픽셀쉐이더 버젼.

똑같은 모델에 똑같은 방향의 조명이지만 생판 달라보인다.
쉐이더버젼에서는 알파채널이 약간 문제가 있는것 같다. 충분히 테스트했다고 생각했는데 뭔가 예외가 있는듯.

지긋지긋한 3D프로그래밍이 히토미 캐릭터로 인해 조금 덜 지겨워졌다. 다음엔 카스미도 올려볼까나...



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