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먼저번에 글을 올릴 당시엔 Height Field에 대해선 ambient occlusion이 적용되지 않던 상황이었다.

오늘까지의 작업으로 Height Field에 대해서도 ambient occlusion을 적용시켰다.

멀티스레드를 지원하고 계산 알고리즘을 최적화했다.

테스트에 사용된 맵의 경우 처음에 2시간 기다리다 포기. 몇 시간이 걸릴지 예상도 할 수 없었다.

다음날 알고리즘을 최적화하고 멀티스레드를 사용하고 8분 정도만에 빌드를 마쳤다.

여기에 필드 계산을 추가하고 몇 가지 퀄리티를 위해 수정을 가했다.


아직 개선사항이 몇 가지 있지만 기본적인 기능들은 완성됐다.


추후 작업해야할 기능들은

1.CUDA지원

2.필드 삼각형들에 대한 레이 충돌 테스트(현재 필드 삼각형은 제외함)

3.툴에서 빌드 프로그래스바 보여주기

4.툴에서 퀄리티 상수 조절

뭐 이 정도이다.


Only Light Map 

f101_nodiffuse_amb_x.jpg

Light Map + ambient occlusion

f101_nodiffuse_amb_o.jpg



Only Light Map

f101_amb_x.jpg



Light Map + ambient occlusion

f101_amb_o.jpg


Only Light Map

v101_nodiffuse_amb_x.jpg


Light Map + ambient occlusion

v101_nodiffuse_amb_o.jpg


댓글 '2'

kjmgo

2011.09.01 23:16:36
*.149.241.43

와우! 멋지네요!!! >_<b

SSAO쓴 게임을 최근에 해보는데 은근히 퀄리티에 소소하게 차이가 나더라구요~

 

캐릭터가 벽에 가까이 가면 벽이 어두워 진다던지 하는게 생각외로 그림자와 함꼐 쓰이니

느낌이 괜찮더군요~

여치

2011.09.03 01:40:28
*.168.0.1

kjmgo / SSAO만해도 잘 쓰면 엄청 훌륭하죠. 사실 굳이 미리 계산할 필요는 없는데 말이죠. 라이트맵 계산 코드가 있으니 프리빌드 기능을 꼭 넣고 싶더라구요. 병렬 프로그래밍이 필요하니까 재밌을거 같기도 하고...

솔직히 크라이시스같은 퀄리티면 뭐든 리얼타임으로 해도 충분한 퀄리티가 나온다고 해도 틀린 말이 아니죠.--;

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