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4DyuchiGX는 SS3D(SuperShovel3D)라는 이름으로 픽스됐다.
코룸 오픈베타를 앞두고 엔진에 대한 자체평가를 내려볼까 한다...
라기보다 시비 걸고 넘어지는 자들에게 한마디 하고싶은걸 이곳에 써보기로 한다.
기능을 비교해보자.
비교 대상, 뭐가 좋을까? 사람들 입에 수없이 오르내리는 50만달러짜리 언리얼엔진, 비슷한 가격에 로열티까지 붙이는 퀘이크3 엔진, 요새 벤치마크 대상으로도 떠오를만큼 뛰어난 화질을 자랑하는 시리어스 샘 엔진, 열거한 엔진들은 모두 대단한 것들이다.
기능을 비교해보자.이런 대단한 엔진들에 비해 SS3D는 어느 정도 수준인가?
단적으로 말해 이것들에 비해 기능은 떨어진다. 할 수있는것은 적고 , 실내지형이나 물리처리에 있어선 이 엔진들보다 퍼포먼스도 떨어진다.
속도는?
한국식 스타일의 일반적인 RPG게임을 만든다면 적어도 저 엔진들보다 느리진 않다고 생각한다.상당히 많은 상황에서 위 엔진들을 사용해 만든 게임들보다 리소스 적게 차지하고 빠른 처리속도를 보인다.
사용상의 편리함은?
당당하게 말하건데 이 모든 엔진들보다 사용하기엔 월등히 편하다.이런 엔진들은 RAD툴처럼 쓱싹쓱싹 만들면 된다라고 생각하는 이들이 많겠지만, 그건 어디까지나 동일한 스타일의 FPS게임을 만들때 얘기다.조금만 스타일이 틀려져도 툴과 소스를 뜯어고쳐야 한다.
적어도 SS3D는 소스를 고칠 필요는 없다.어차피 소스를 고칠수도 없게 해놨다.모델링한 데이타를 표현해주는데 있어서도 제약사항이 훨씬 적다.
위에 열거한 엔진들은 엄밀히 따져 엔진이라기보다 3D라이브러리 내지는 소스 코어라고 본다. 게임을 만들기 위해서 대부분의 경우 소스를 분석해야하고 고쳐야 한다.게임과 엔진은 붙어있다.범용성은 그다지 고려되지 않았다.
SS3D엔진으로 만드는 게임 타이틀 두개, 두 프로젝트에 투입된 프로그래머중 3D게임 만들어본 사람, 아니 D3D API라도 다루어본 사람이 몇이나 되나 헤아려보라. 언리얼 엔진, 리스텍 엔진, 퀘이크3 엔진 던져주면 지금 얼마쯤 진척되었을거 같은가? 그 소스들 분석하는데만 6개월에서 1년은 잡아야될것이고 개발하는 내내 뜯어고쳐야한다.그렇게 한다 치자.
분석하고 뜯어고칠 3D프로그래머는 어디서 구하나?
3D는 시키면 다 하는줄 아나?
요새 웬만한 경력 3D프로그래머 몸값이 얼만줄 아나?
그나마 돈주면 쉽게 뽑을수나 있나?
언리얼 엔진을 도입하지 않고 자체 개발하기로 한 내 결정은 옳았다.그렇지 않았으면 6억씩 주고 지금까지도 소스 분석하고 뜯어고치고 있을거다.
엔진 프로젝트 시작할때 저런 엔진들과 동급의 성능을 낼 수 있다곤 생각지 않았고 그렇게 말한 적도 없다.3D 모르는 개발자가 3D게임 만들수 있게 하겠다고 했고 그것이 최대 목표였다.
그리고 지금에 와서 적어도 그 목표만큼은 달성했다고 본다.
SS3D엔진 쓰면서 그림자를 어떻게 찍을까, 라이트를 어떻게 표현할까, 캐릭터 애니메이션은 어떻게 구현할까. 고민해본적 있는가? 3D리소스들 관리할 방법에 대해 고민해본적있는가? 버그체크에 대해 고민해본적 있는가? 게임 프로그래머들에게 요구된건 중학교 수준의 산수와 기본적인 게임 프로그래밍 테크닉 뿐이었다.
그런데 왜 걸핏하면 엔진탓을 하나? 게임코드 버그가 엔진 버그보다 열배는 더 많았을거다.다른 엔진 쓰면 제약이 없을거 같나? 그 소스 분석과 적용의 부담을 지고 갈 수 있나? 엔진에서 오는 제약만 제약이고 사용상의 편리함과 낮은 사양의 하드웨어 지원을 위한 엔진 개발시의 제약은, 그 제약하에서 개발했던 엔진 개발자의 부담은 별것 아니었다고 생각하나?
M팀이 리스텍 엔진 쓰겠다고 할때, 난 분명 리스텍 엔진 쓰게하자고 했다. 그렇게 해서 프로젝트가 성공할거라고 생각해서는 아니었다. 결과는 뻔하다고 생각했다. 어쨌든 기껏해야 몇만달러(언리얼에 비하면 억수 싸고 지금껏 날려먹은 돈에 비하면 껌값도 안된다고 생각한다) 날려서 그런 류의 엔진을 사용하는게 적합지 않다는것을 깨달을 수 있다면 비싼 비용은 아니라고 생각했다.
또한 상용엔진이란것을 직접 사용해서 3D게임 제작을 시도해보는 것이 좋은 경험이 될거라 생각했다.
불행히도 내 주장은 먹혀들지 않았다.그들도 아쉬워했지만 나도 아쉬웠다.아니 이후의 사태를 걱정하며 안타까워 미칠거 같았다.
회사의 결정에 따라 막바로 SS3D엔진으로 개발이 진행됐지만, M팀에서는 SS3D엔진에 대해 처음과 마찬가지로 여전히 불만을 가지고 있으며, 이해하려고 하지 않는다. 그들은 나를 불신하고 나는 그들을 불신한다.
왜? 나는 그들이 이만큼이라도 올 수 있도록 최선을 다 했는데 감사는 커녕 욕만 들어먹어야 하나?
내가 능력있다 생각해본적도 없고 지금도 그렇게 생각지 않는다.
허나 확실한건 한국에서 나보다 무지한 인력들은 넘치고 넘쳤다.
내 능력의 한계를 느끼며 절망하고 있지만, 적어도 이 한국에서 , 열악한 게임업계에서, 3D프로그래밍 인력도 제대로 갖추지 못한 이 회사에서 나와 진영씨가 만든 SS3D엔진은 확실한 공헌을 했다고 본다.
그들이 인정하지 않을지라도....그것은 사실이다.
코룸 오픈베타를 앞두고 엔진에 대한 자체평가를 내려볼까 한다...
라기보다 시비 걸고 넘어지는 자들에게 한마디 하고싶은걸 이곳에 써보기로 한다.
기능을 비교해보자.
비교 대상, 뭐가 좋을까? 사람들 입에 수없이 오르내리는 50만달러짜리 언리얼엔진, 비슷한 가격에 로열티까지 붙이는 퀘이크3 엔진, 요새 벤치마크 대상으로도 떠오를만큼 뛰어난 화질을 자랑하는 시리어스 샘 엔진, 열거한 엔진들은 모두 대단한 것들이다.
기능을 비교해보자.이런 대단한 엔진들에 비해 SS3D는 어느 정도 수준인가?
단적으로 말해 이것들에 비해 기능은 떨어진다. 할 수있는것은 적고 , 실내지형이나 물리처리에 있어선 이 엔진들보다 퍼포먼스도 떨어진다.
속도는?
한국식 스타일의 일반적인 RPG게임을 만든다면 적어도 저 엔진들보다 느리진 않다고 생각한다.상당히 많은 상황에서 위 엔진들을 사용해 만든 게임들보다 리소스 적게 차지하고 빠른 처리속도를 보인다.
사용상의 편리함은?
당당하게 말하건데 이 모든 엔진들보다 사용하기엔 월등히 편하다.이런 엔진들은 RAD툴처럼 쓱싹쓱싹 만들면 된다라고 생각하는 이들이 많겠지만, 그건 어디까지나 동일한 스타일의 FPS게임을 만들때 얘기다.조금만 스타일이 틀려져도 툴과 소스를 뜯어고쳐야 한다.
적어도 SS3D는 소스를 고칠 필요는 없다.어차피 소스를 고칠수도 없게 해놨다.모델링한 데이타를 표현해주는데 있어서도 제약사항이 훨씬 적다.
위에 열거한 엔진들은 엄밀히 따져 엔진이라기보다 3D라이브러리 내지는 소스 코어라고 본다. 게임을 만들기 위해서 대부분의 경우 소스를 분석해야하고 고쳐야 한다.게임과 엔진은 붙어있다.범용성은 그다지 고려되지 않았다.
SS3D엔진으로 만드는 게임 타이틀 두개, 두 프로젝트에 투입된 프로그래머중 3D게임 만들어본 사람, 아니 D3D API라도 다루어본 사람이 몇이나 되나 헤아려보라. 언리얼 엔진, 리스텍 엔진, 퀘이크3 엔진 던져주면 지금 얼마쯤 진척되었을거 같은가? 그 소스들 분석하는데만 6개월에서 1년은 잡아야될것이고 개발하는 내내 뜯어고쳐야한다.그렇게 한다 치자.
분석하고 뜯어고칠 3D프로그래머는 어디서 구하나?
3D는 시키면 다 하는줄 아나?
요새 웬만한 경력 3D프로그래머 몸값이 얼만줄 아나?
그나마 돈주면 쉽게 뽑을수나 있나?
언리얼 엔진을 도입하지 않고 자체 개발하기로 한 내 결정은 옳았다.그렇지 않았으면 6억씩 주고 지금까지도 소스 분석하고 뜯어고치고 있을거다.
엔진 프로젝트 시작할때 저런 엔진들과 동급의 성능을 낼 수 있다곤 생각지 않았고 그렇게 말한 적도 없다.3D 모르는 개발자가 3D게임 만들수 있게 하겠다고 했고 그것이 최대 목표였다.
그리고 지금에 와서 적어도 그 목표만큼은 달성했다고 본다.
SS3D엔진 쓰면서 그림자를 어떻게 찍을까, 라이트를 어떻게 표현할까, 캐릭터 애니메이션은 어떻게 구현할까. 고민해본적 있는가? 3D리소스들 관리할 방법에 대해 고민해본적있는가? 버그체크에 대해 고민해본적 있는가? 게임 프로그래머들에게 요구된건 중학교 수준의 산수와 기본적인 게임 프로그래밍 테크닉 뿐이었다.
그런데 왜 걸핏하면 엔진탓을 하나? 게임코드 버그가 엔진 버그보다 열배는 더 많았을거다.다른 엔진 쓰면 제약이 없을거 같나? 그 소스 분석과 적용의 부담을 지고 갈 수 있나? 엔진에서 오는 제약만 제약이고 사용상의 편리함과 낮은 사양의 하드웨어 지원을 위한 엔진 개발시의 제약은, 그 제약하에서 개발했던 엔진 개발자의 부담은 별것 아니었다고 생각하나?
M팀이 리스텍 엔진 쓰겠다고 할때, 난 분명 리스텍 엔진 쓰게하자고 했다. 그렇게 해서 프로젝트가 성공할거라고 생각해서는 아니었다. 결과는 뻔하다고 생각했다. 어쨌든 기껏해야 몇만달러(언리얼에 비하면 억수 싸고 지금껏 날려먹은 돈에 비하면 껌값도 안된다고 생각한다) 날려서 그런 류의 엔진을 사용하는게 적합지 않다는것을 깨달을 수 있다면 비싼 비용은 아니라고 생각했다.
또한 상용엔진이란것을 직접 사용해서 3D게임 제작을 시도해보는 것이 좋은 경험이 될거라 생각했다.
불행히도 내 주장은 먹혀들지 않았다.그들도 아쉬워했지만 나도 아쉬웠다.아니 이후의 사태를 걱정하며 안타까워 미칠거 같았다.
회사의 결정에 따라 막바로 SS3D엔진으로 개발이 진행됐지만, M팀에서는 SS3D엔진에 대해 처음과 마찬가지로 여전히 불만을 가지고 있으며, 이해하려고 하지 않는다. 그들은 나를 불신하고 나는 그들을 불신한다.
왜? 나는 그들이 이만큼이라도 올 수 있도록 최선을 다 했는데 감사는 커녕 욕만 들어먹어야 하나?
내가 능력있다 생각해본적도 없고 지금도 그렇게 생각지 않는다.
허나 확실한건 한국에서 나보다 무지한 인력들은 넘치고 넘쳤다.
내 능력의 한계를 느끼며 절망하고 있지만, 적어도 이 한국에서 , 열악한 게임업계에서, 3D프로그래밍 인력도 제대로 갖추지 못한 이 회사에서 나와 진영씨가 만든 SS3D엔진은 확실한 공헌을 했다고 본다.
그들이 인정하지 않을지라도....그것은 사실이다.
댓글 '6'
3디에관심가진사람
님에 대해서 잘모르지만, 다소 많은 나이(아니 많은?)에 3디 플스에 도전하려고 여기저기 사이트를 뒤지다 보게 됬었슴다.
참 감명있게 님의 글을 읽었네여....
우선 프로젝트 성공에 축하드립니다
바쁘시지만, 3디 엔진과 프로그래밍에 도움이 될 만한 서적과 site을 추천바랍니다. 순초보자에서 고급순서로 세세한 추천을 해주신다면 기뻐 심장마비로 죽지 않을 만큼 기뻐하지요 ^^
아 제 e-mail: cysok@lycos.co.kr
언리얼, 퀘이크보다 좋은 엔진 개발하시길 바랍니다
참 감명있게 님의 글을 읽었네여....
우선 프로젝트 성공에 축하드립니다
바쁘시지만, 3디 엔진과 프로그래밍에 도움이 될 만한 서적과 site을 추천바랍니다. 순초보자에서 고급순서로 세세한 추천을 해주신다면 기뻐 심장마비로 죽지 않을 만큼 기뻐하지요 ^^
아 제 e-mail: cysok@lycos.co.kr
언리얼, 퀘이크보다 좋은 엔진 개발하시길 바랍니다