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우선 맵툴의 스샷이다. 폴리곤 zsort기능을 넣고 이것저것 손을 대서 약간은 더 쓸만해졌다. 몇개의 방을 가진 테스트용 건물의 골격을 만든 것이다. 건물 바깥으로 통하는 포탈이 1개 있는 것이 보인다.
맥스 임포터를 만들어서 맥스로 매쉬를 불러왔다. 불러온 골격매쉬를 편집해서 렌더링용 매쉬를 만들것이다.
골격 매쉬를 BSP로 빌드한 샷이다. 뷰포인트나 어떤 개체가 어느 룸에 있는지는 BSP트리를 타면 바로 알 수 있다. 모든 리프는 자신을 포함하는 룸에 연결되어있다.
빌드를 하고 나면 포탈을 연속적으로 타면서 가려지는 개체들을 컬링할 수 있다.
이 샷에서 카메라는 건물 바깥의 공간에 있다.
포탈을 통해서 건물 안의 5개의 룸을 렌더링하고 있다.
N각형 포탈을 거칠때마다 뷰프러스텀도 기하학적으로 잘리게 된다. 따라서 완전 일직선상의 동일한 모양의 포탈들을 통과하지 않는 한, 대부분의 경우는 포탈을 통과할때마다 뷰프러스텀은 작아진다.
포탈을 통과하면서 뷰프러스텀이 작아졌기 때문에 결과적으로 2개의 룸만이 렌더링된다.
맥스 임포터를 만들어서 맥스로 매쉬를 불러왔다. 불러온 골격매쉬를 편집해서 렌더링용 매쉬를 만들것이다.
골격 매쉬를 BSP로 빌드한 샷이다. 뷰포인트나 어떤 개체가 어느 룸에 있는지는 BSP트리를 타면 바로 알 수 있다. 모든 리프는 자신을 포함하는 룸에 연결되어있다.
빌드를 하고 나면 포탈을 연속적으로 타면서 가려지는 개체들을 컬링할 수 있다.
이 샷에서 카메라는 건물 바깥의 공간에 있다.
포탈을 통해서 건물 안의 5개의 룸을 렌더링하고 있다.
N각형 포탈을 거칠때마다 뷰프러스텀도 기하학적으로 잘리게 된다. 따라서 완전 일직선상의 동일한 모양의 포탈들을 통과하지 않는 한, 대부분의 경우는 포탈을 통과할때마다 뷰프러스텀은 작아진다.
포탈을 통과하면서 뷰프러스텀이 작아졌기 때문에 결과적으로 2개의 룸만이 렌더링된다.